{"id":1725,"date":"2017-12-13T23:47:06","date_gmt":"2017-12-13T23:47:06","guid":{"rendered":"https:\/\/maelstromlife.com\/?p=1725"},"modified":"2024-03-29T12:51:51","modified_gmt":"2024-03-29T12:51:51","slug":"artigo-temporalidades-em-jogos-digitais-uma-breve-arqueologia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/2017\/12\/13\/artigo-temporalidades-em-jogos-digitais-uma-breve-arqueologia\/","title":{"rendered":"[Artigo] TEMPORALIDADES EM JOGOS DIGITAIS: uma breve arqueologia"},"content":{"rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 1\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<div class=\"page\" title=\"Page 1\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:center\"><strong>TEMPORALIDADES EM JOGOS DIGITAIS: <\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align:center\"><strong>UMA BREVE ARQUEOLOGIA<\/strong><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align:justify\">Autores:<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Ednei de Genaro, professor da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul.E\u0301 Doutor em Comunicac\u0327a\u0303o (UFF). E-mail: ednei.genaro@yahoo.com.br<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Gustavo Denani, mestre em Meios e Processos Audiovisuais (USP). E-mail: gustavohdenani@gmail.com.<\/p>\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Artigo apresentadonao Eixo Tema\u0301tico 16 \u2013 Games \/ Processos de aprendizagem \/ Cognic\u0327a\u0303o do IX Simpo\u0301sio Nacional da ABCiber.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Download do paper publicado no evento:<span style=\"color:#0000ff\">\u00a0<a style=\"color:#0000ff\" title=\"2016 - Artigo - Temporalidades em jogos digitais' (Abciber)\" href=\"https:\/\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/2016-artigo-temporalidades-em-jogos-digitais-abciber.pdf\">2016 &#8211; Artigo &#8211; Temporalidades em jogos digitais&#8217; (Abciber)<\/a><\/span><\/p>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n<p><strong>Resumo<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Procura-se neste artigo explorar a produc\u0327a\u0303o de temporalidades em jogos digitais, fazendo uma breve arqueologia de algumas tecnologias que condicionam o acesso ao jogo e o modo como o jogador permanece nele. No lugar de se deter sobre um jogo especi\u0301fico, um ge\u0302nero ou um aparelho onde eles sa\u0303o rodados, tem-se como objeto as pequenas tecnologias que permeiam jogos digitais, tais como fichas em fliperamas, o bota\u0303o pause e a memo\u0301ria RAM em cartuchos de consoles dome\u0301sticos, e meca\u0302nicas de progressa\u0303o em jogos free to play, sendo que estas u\u0301ltimas tera\u0303o maior e\u0302nfase na ana\u0301lise proposta. O modo como elas se projetam sobre o jogador na\u0303o se da\u0301 sob uma ordem discursiva ou simbo\u0301lica, mas a partir de processos que condicionam a relac\u0327a\u0303o estabelecida com a ma\u0301quina. Relac\u0327a\u0303o esta que absorve- se ao cotidiano, produzindo novos ha\u0301bitos, novas sociabilidades, novos sujeitos. No que diz respeito aos jogos mobile, pretensamente gratuitos, os modos de monetizac\u0327a\u0303o engendram lo\u0301gicas perversas acerca do dinheiro, e sobretudo do tempo do pu\u0301blico-alvo. Dessa forma, \u201calvo\u201d na\u0303o e\u0301 somente jarga\u0303o publicita\u0301rio, mas termo sintoma\u0301tico do modo predato\u0301rio pressuposto por esse modelo de nego\u0301cios.<\/p>\n<p><strong>INTRODU\u00c7\u00c3O<\/strong><\/p>\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Tomando como panorama investigativo a arqueologia de mi\u0301dias, propo\u0303e-se neste artigo uma abordagem sobre tecnologias que modulam o tempo em jogos digitais. Pensa-se, junto com Jussi Parikka, em \u201cum materialismo de processos, fluxos e signos ao inve\u0301s de &#8216;somente&#8217; hardware e ma\u0301quinas\u201d (PARIKKA, 2011, p. 55), sendo este um dos me\u0301ritos quando o escopo se da\u0301 sob o crivo de uma arqueologia das mi\u0301dias. Propo\u0303e-se uma alternativa a\u0300 abordagem que busca remontar sua histo\u0301ria, levemente bifurcada mas predominantemente linear, compartilhada pelo discurso publicita\u0301rio, mi\u0301dia especializada e consumidores a\u0301vidos de entretenimento, que recaem sobre a evoluc\u0327a\u0303o incremental das tecnologias em jogos digitais. Esses avanc\u0327os, mesmo resultando em maior sofisticac\u0327a\u0303o na experie\u0302ncia do jogador, como por exemplo em imagens com maior resoluc\u0327a\u0303o, interac\u0327a\u0303o simulta\u0302nea entre jogadores de qualquer parte do mundo conectada a\u0300 internet e execuc\u0327o\u0303es de ca\u0301lculos complexos para o funcionamento de regras em uma partida, passam ao largo de pequenas lo\u0301gicas que condicionam o modo pelo qual a atenc\u0327a\u0303o e a rotina do jogador e\u0301 capturada.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 2\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Levar em considerac\u0327a\u0303o o tempo do jogador como algo em disputa entre publishers ressalta o cara\u0301ter eminentemente micro-poli\u0301tico4 em evide\u0302ncia na contemporaneidade. As diferenc\u0327as entre ha\u0301bito e vi\u0301cio, ou entre atividades casual e hard core dependem do quanto o tempo e\u0301 intensivamente e extensivamente gasto. De fato, a pro\u0301pria possibilidade de imagina\u0301-lo como algo a ser gasto ou investido conota o seu cara\u0301ter produtivo, seja em termos de riqueza e valor, seja em desejo e subjetividade. Longe de desconsiderar o objetivo que subjaz a produc\u0327a\u0303o de qualquer jogo digital comercial, o lucro, acredita-se que tempo e\u0301 algo ao mesmo tempo percebido e produzido pela relac\u0327a\u0303o com a teia de tecnologias que o sujeito se deixa capturar. As que interessam aqui muitas vezes te\u0302m uma u\u0301nica e simples func\u0327a\u0303o, como por exemplo um ficheiro de fliperama, mas os efeitos que elas produzem sa\u0303o difusos e alheios ao propo\u0301sito pelo qual foram designadas. Tais efeitos incidem tanto no game design que estrutura um jogo, quanto na maneira pela qual o jogador vai se investir em seu entretenimento, sendo, via de regra indiferentes a um determinado ge\u0302nero ou tipo de jogo. Como sera\u0301 argumentado adiante, trata-se do inverso: sa\u0303o elas que podem restringir ou estimular uma determinada explorac\u0327a\u0303o este\u0301tica e lu\u0301dica de um jogo digital. Como ja\u0301 foi dito, diferentemente das gerac\u0327o\u0303es de hardware que sucessivamente cedem espac\u0327o para as mais novas e potentes, compondo etapas linearmente evolutivas, as tecnologias a serem tratadas neste artigo nunca sa\u0303o totalmente ultrapassadas, mas manifestam-se enquanto tende\u0302ncias, submergindo em determinado momento para mais tarde emergir novamente.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 3\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Dai\u0301 a possibilidade em abordar ma\u0301quinas de natureza ta\u0303o heteroge\u0302neas, e a princi\u0301pio contextualmente ta\u0303o distantes entre si, como por exemplo uma ficha e uma linha de co\u0301digo. Para tanto, na\u0303o se pensa em uma evoluc\u0327a\u0303o linear das tecnologias empregadas em jogos digitais e suas tende\u0302ncias, mas em um conti\u0301nuo de te\u0301cnicas cujo surgimento, desaparecimento e modificac\u0327o\u0303es tornam-se aparentes de acordo com determinados modelos de nego\u0301cio e disposic\u0327o\u0303es do pu\u0301blico em questa\u0303o. Na\u0303o se trata, portanto, necessariamente de tecnologias que da\u0303o visibilidade aos produtos de empresas como Microsoft, Sony ou Nintendo. Sera\u0303o enfatizados fragmentos de tecnologias que, apesar de serem distantes tanto no modo como funcionam quanto nos propo\u0301sitos pelos quais foram implementadas, te\u0302m uma proximidade no que diz respeito aos efeitos que exercem sobre o jogador. Mais precisamente, trata-se aqui de efeitos sobre experie\u0302ncia de temporalidade de tais tecnologias, que incorporam-se sutilmente no cotidiano do jogador pelo seu uso sub-repti\u0301cio.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Incorporac\u0327a\u0303o e\u0301 aqui tomada em seu amplo sentido: ao passo que ela e\u0301 absorvida na memo\u0301ria e nos afetos do jogador, uma tecnologia anexa-se ao seu corpo, seja como pro\u0301tese, seja como parasita, ou algo no meio. Desnecessa\u0301rio dizer que essas mudanc\u0327as sa\u0303o sempre algo em andamento, uma vez que diferentes ha\u0301bitos e pra\u0301ticas rearranjam o sujeito em seus aspectos cognitivo e motor. No que diz respeito ao tempo, tal rearranjo implica nas capacidades produtivas e perceptivas que emergem da relac\u0327a\u0303o com uma tecnologia, de modo que essa dimensa\u0303o deixa ter o fluxo ri\u0301gido marcado em sistemas como o relo\u0301gio de quartzo ou a translac\u0327a\u0303o da Terra. E\u0301 claro, na\u0303o se sugere que jogadores-usua\u0301rios de jogos digitais produzam distorc\u0327o\u0303es temporais quando manipulam suas ma\u0301quinas, mas que tempo passa a ser algo passi\u0301vel de diviso\u0303es, recombinac\u0327o\u0303es e acumulac\u0327o\u0303es.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Assim, reduc\u0327o\u0303es como \u201cperda de tempo\u201d ou \u201cpassa-tempo\u201d, apesar de submeterem jogos digitais a um jui\u0301zo de valor em relac\u0327a\u0303o a outras atividades e mi\u0301dias, te\u0302m um sentido residual importante para a ana\u0301lise que se propo\u0303e. Para Kristoffer Gansing, \u201cmi\u0301dias operam de acordo com uma micro-temporalidade que, ao inve\u0301s de histo\u0301rica e discursiva, e\u0301 processual e baseada em eventos\u201d(GANSING, 2011, p. 97). Em outras palavras, o arranjo entre a luz que perpassa quadros de um filme que se move no projetor de uma sala de cinema e\u0301 um exemplo do movimento de uma realidade especi\u0301fica dessa mi\u0301dia. Entender o funcionamento dessa mi\u0301dia e brincar com os limites dessa realidade implica no esforc\u0327o de operadores, como foi o caso, por exemplo, de Dziga Vertov. Nada mais adequado para uma abordagem sobre jogos digitais, uma vez que seu apelo esta\u0301 principalmente na relac\u0327a\u0303o usua\u0301rio-ma\u0301quina mobilizada pela sua teia de processualidades.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 4\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\"><strong>1 \u2013 Modelos de nego\u0301cios e suas tecnologias<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Para fins de objetividade na argumentac\u0327a\u0303o deste artigo, optou-se por uma divisa\u0303o arbitra\u0301ria e generalizante de tre\u0302s momentos em que articulou-se um determinado modelo de nego\u0301cios com uma tecnologia correspondente. Apesar de oferecer um panorama inicial, tal divisa\u0303o na\u0303o esgota as diversas ramificac\u0327o\u0303es e especificidades que o mercado de jogos digitais assumiu ao longo dos anos.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\"><strong>1.a. \u2013 Fliperamas e suas fichas<\/strong><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"1727\" data-permalink=\"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/2017\/12\/13\/artigo-temporalidades-em-jogos-digitais-uma-breve-arqueologia\/arcades\/\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/arcades.jpg?fit=550%2C388&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"550,388\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"Arcades\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/arcades.jpg?fit=550%2C388&amp;ssl=1\" class=\"alignnone  wp-image-1727\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/arcades.jpg?resize=378%2C267&#038;ssl=1\" alt=\"Arcades\" width=\"378\" height=\"267\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">A primeira manifestac\u0327a\u0303o de comercializac\u0327a\u0303o de jogos digitais e da circulac\u0327a\u0303o destes como entretenimento de massa deu-se com o advento dos fliperamas, que compreendem de uma so\u0301 vez o aparato audiovisual (monitor e caixas de som), os componentes de processamento e armazenamento de informac\u0327a\u0303o, o(s) controle(s), por onde o jogador insere seus comandos, ale\u0301m dos dispositivos que recebem fichas ou cre\u0301ditos do jogador. Como se sabe, tratam-se de ma\u0301quinas grandes e caras, cada qual com um u\u0301nico jogo, tornando-as invia\u0301veis para que o consumidor final as comprasse, tampouco te\u0302-las em suas casas. Elas ficam ligadas o tempo todo, enquanto o estabelecimento que as abriga estiver aberto. Pode-se jogar nelas quando o jogador insere fichas, sendo que cada uma delas garante a oportunidade de disputar partidas, geralmente em forma de \u201cvidas\u201d ou \u201ccontinues\u201d. Em jogos onde e\u0301 possi\u0301vel enfrentar outro oponente humano, inserir fichas e\u0301 o meio de desafia\u0301-lo, de modo que o derrotado perde sua vez de jogar para o vencedor.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Apesar dessa descric\u0327a\u0303o ser trivial, pode-se deduzir algumas generalizac\u0327o\u0303es que norteiam a respeito do modo como se da\u0301 a relac\u0327a\u0303o entre usua\u0301rio e jogo em fliperamas: a) se as fichas garantem uma oportunidade de se jogar, ate\u0301 que o jogador seja derrotado ou derrote o jogo, quanto mais ra\u0301pida essa sessa\u0303o durar, mais fichas tendem a ser vendidas. Dai\u0301, por exemplo, rounds de 99 segundos em jogos de luta ou a inflexi\u0301vel contagem regressiva em jogos de corrida; b) salvo excec\u0327o\u0303es, esses jogos esta\u0303o disponi\u0301veis somente em hora\u0301rio comercial, quando os shopping-centers, bares e fliperamas esta\u0303o abertos. Joga-se, portanto, quando a cidade esta\u0301 acordada, e mais precisamente, no tempo em que se esta\u0301 livre do trabalho ou da escola; c) isso revela tambe\u0301m outro fator desses lugares, o de que trata-se de espac\u0327os abertos para a livre circulac\u0327a\u0303o de consumidores. Jogadores encontram-se pessoalmente nesses lugares, e mesmo sem se conhecerem previamente, podem jogar juntos.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 5\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Levando em considerac\u0327a\u0303o os ritmos delimitados entre o aberto e o fechado dos estabelecimentos com fliperamas e entre as partidas com seu ini\u0301cio e fim, a ficha e\u0301 um objeto com importa\u0302ncia central. Em conjunc\u0327a\u0303o ao ficheiro conectado ao sistema da ma\u0301quina de fliperama, ela estabelece um temporalidade indivisi\u0301vel para o ini\u0301cio de uma nova partida. O mesmo pode ser dito a respeito do conteu\u0301do do jogo: ele esta\u0301 inteiramente pronto para ser descoberto pelo jogador, desde que este resista a\u0300 progressa\u0303o de dificuldade. Ela torna literalmente palpa\u0301vel uma ri\u0301gida equivale\u0302ncia entre um determinado valor de dinheiro e o acesso ao jogo. Dai\u0301 tambe\u0301m a tende\u0302ncia de jogos que desafiam a capacidade cognitivo-motora dos jogadores, exigindo reflexos ra\u0301pidos, na\u0303o sendo rara a memorizac\u0327a\u0303o dos eventos do jogo, pressupondo assim uma repetic\u0327a\u0303o de tentativa-e-erro, e claro, muitas fichas consumidas nesse processo.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Assim, o modelo de nego\u0301cios em torno de um fliperama acaba por estabelecer dista\u0302ncias a partir de uma dupla temporalidade, pois a disponibilidade das ma\u0301quinas depende do hora\u0301rio de funcionamento dos estabelecimentos, alheios a\u0300 vontade do jogador, ale\u0301m das fichas que a ma\u0301quina engole, pressupondo partidas relativamente curtas, e com o progresso sempre voltando a\u0300 estaca zero ao fim de uma sessa\u0303o de jogo (exceto quando o jogador insere suas iniciais na tela de high score). A outra dista\u0302ncia, mais o\u0301bvia mas na\u0303o menos pertinente, e\u0301 de ordem espacial. O jogador deve se deslocar para fora de casa, da escola ou do trabalho, a fim de que tenha acesso a essas ma\u0301quinas e jogar. Circunscreve-se, portanto, esses lugares com uma estrita finalidade, marcados pela oposic\u0327a\u0303o entre onde se mora e onde se entrete\u0301m, organizando disciplinarmente a experie\u0302ncia do jogador (pois na\u0303o depende apenas da vontade do jogador, mas tambe\u0301m do funcionamento da casa de fliperama -cujo modelo de nego\u0301cios depende da circulac\u0327a\u0303o de fichas-, assim como da posse de dinheiro proporcional ao nu\u0301mero de partidas que este pretende jogar).<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\"><strong>1.b. &#8211; Consoles: controle do tempo e da memo\u0301ria<\/strong><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"1728\" data-permalink=\"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/2017\/12\/13\/artigo-temporalidades-em-jogos-digitais-uma-breve-arqueologia\/consoles\/\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/consoles.jpg?fit=695%2C348&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"695,348\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"consoles\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/consoles.jpg?fit=695%2C348&amp;ssl=1\" class=\"alignnone  wp-image-1728\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/consoles.jpg?resize=392%2C196&#038;ssl=1\" alt=\"consoles\" width=\"392\" height=\"196\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Apesar de na\u0303o haver uma dista\u0302ncia contextual grande o suficiente, nem um salto tecnolo\u0301gico substancial para separar fliperamas e consoles em termos de gerac\u0327o\u0303es, a popularizac\u0327a\u0303o e consolidac\u0327a\u0303o dos consoles foram posteriores a\u0300s dos fliperamas. Isso na\u0303o significa que estes tornaram-se obsoletos, mas que a fruic\u0327a\u0303o de jogos digitais abre-se para novas possibilidades quando passam a habitar novos ambientes e a transitar de novas maneiras.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">A histo\u0301ria individual das inovac\u0327o\u0303es a serem apresentadas a seguir pertencem a uma e\u0301poca em que era um desafio fazer da tecnologia militar algo palata\u0301vel para o consumidor dome\u0301stico. Diversos atores, como por exemplo Jerry Lawson, Wallace Kirschner e Lawrence Haskel, apesar de na\u0303o terem se imortalizado em biografias cinematogra\u0301ficas tal como seus contempora\u0302neos, foram verdadeiros ge\u0302nios e pioneiros na consolidac\u0327a\u0303o dos consoles. Contudo, na\u0303o se pretende deter-se nos meandros entre invenc\u0327a\u0303o e inventor, mas explorar algumas das conseque\u0302ncias que pequenos adventos como o bota\u0303o pause e a memo\u0301ria esta\u0301tica de acesso rando\u0302mico tiveram sobre a temporalidade do jogador. Trata-se de caracteri\u0301sticas avulsas que, apesar de serem dadas por garantidas em praticamente qualquer jogo digital nas u\u0301ltimas duas de\u0301cadas, foram implementadas gradualmente e trouxeram mudanc\u0327as sutis e profundas sobre o modo como se joga. O pro\u0301prio fato de elas passarem ao largo de uma discussa\u0303o e ana\u0301lise de jogos digitais, como se fossem elementos constitutivos o\u0301bvios destes, reitera sua absorc\u0327a\u0303o irreflexiva e a necessidade de maior detimento.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 6\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Portanto, pouco importa se a separac\u0327a\u0303o entre o software onde subjaz as informac\u0327o\u0303es de um determinado jogo e todo o resto da ma\u0301quina que o processa foi fruto de um salto tecnolo\u0301gico ou se foi mera execuc\u0327a\u0303o de uma estrate\u0301gia de mercado. Identificar uma causa primeira diz muito pouco quando trata-se de feno\u0302menos heteroge\u0302neos e complexos, sendo assim mais interessante explorar seus efeitos. Foi a partir de meados dos anos 80 que os aparelhos capazes de transformar televisores em videogames passaram a se proliferar nas lojas e a fazer parte das reside\u0302ncias de quem podia compra\u0301-los.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">A capacidade de interromper o andamento de um jogo a partir de um bota\u0303o no controle ou joystick foi introduzida na criac\u0327a\u0303o de Jerry Lawson, o Fairchild Channel F. Chamado de \u201chold\u201d, esse bota\u0303o na\u0303o apenas pausava uma partida, mas tambe\u0301m abria opc\u0327o\u0303es para a mudanc\u0327a de para\u0302metros tais como a velocidade do jogo. De certa maneira, trata-se do ancestral de outros boto\u0303es e funcionalidades como o pause, start, select, menu, options, etc. Para ale\u0301m das utilidades mais pra\u0301ticas (mas na\u0303o menos importantes), como a possibilidade de ir ao banheiro ou atender ao telefone sem prejui\u0301zo ao desempenho do jogador, ressalta-se o ineditismo na possibilidade de negociar os termos do ritmo em que se da\u0301 a interac\u0327a\u0303o com a ma\u0301quina. Jogos em que o tempo transcorre initerruptamente, em \u201ctempo real\u201d, passavam a estar alheias ao tempo da vida jogador, desde sua dimensa\u0303o fisiolo\u0301gica (como ir ao banheiro) ate\u0301 social (atender ao telefone, afazeres dome\u0301sticos, etc). Isso se desdobra tambe\u0301m em novas possibilidades de explorac\u0327a\u0303o este\u0301tica e lu\u0301dica dos jogos, uma vez que a configurac\u0327a\u0303o de um jogo pausado na\u0303o se limita somente a crite\u0301rios externos a\u0300 realidade do jogo, mas passa a se integrar ao pro\u0301prio esquema de regras interno dele, como por exemplo a visualizac\u0327a\u0303o de informac\u0327o\u0303es do avatar, o manuseio de itens que ele carrega, e sua posic\u0327a\u0303o no mapa.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 7\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<div class=\"page\" title=\"Page 7\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Mais do que isso, a possibilidade controlar o fluxo dos processos executados no jogo implica na negociac\u0327a\u0303o do seu tempo, tornando mais porosa a fronteira entre o tempo deste (seus processos, a execuc\u0327a\u0303o de seus algoritmos) e o do jogador, perpassado por pensamentos, afetos e sensibilidades.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Enquanto nos fliperamas o ritmo do jogo e\u0301 ditado unilateralmente pela ma\u0301quina, nos consoles a possibilidade da pausa coloca esse ritmo sob a prerrogativa do jogador. A separac\u0327a\u0303o entre consoles e os jogos, propriamente, que passavam a ser encapsulados em cartuchos ROM (ou fitas, ou CDs, dependendo da regia\u0303o e da e\u0301poca em questa\u0303o) traz conseque\u0302ncias acerca dos lugares onde se joga e o ritmo das sesso\u0303es de jogos. A mais o\u0301bvia e\u0301 a de que na\u0303o e\u0301 mais necessa\u0301rio sair de casa para um lugar com fliperamas. No lugar disso, bastava ao dono de um console comprar um cartucho ou aluga\u0301-lo. As visitas fortuitas a\u0300s locadoras e lojas especializadas passavam a ser uma alternativa para se ter acesso a jogos, enquanto o lugar de fruic\u0327a\u0303o deixava de ser pu\u0301blico, para ser a sala, o quarto, ou qualquer outro co\u0302modo que comportasse a televisa\u0303o, o console e seu jogador. Passava-se, portanto, a joga\u0301-los em lugares privados, de modo solita\u0301rio ou com um ci\u0301rculo mais restrito de pessoas, como amigos ou familiares.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Sem a limitac\u0327a\u0303o das fichas ou de estranhos para disputar sua permane\u0302ncia no jogo, vidas e \u201ccontinues\u201d deixam de ter a func\u0327a\u0303o monetizante dos fliperamas. Isso na\u0303o quer dizer que a progressa\u0303o linear de dificuldade deixa de fazer sentido ou e\u0301 abandonada. Pelo contra\u0301rio, ela permanece ate\u0301 hoje em grande parte dos jogos lanc\u0327ados, de modo que o desafio de um jogo ganha novos sentidos. Jogando-se Super Mario World (Nintendo, 1990) em um console SNES o u\u0301nico risco quando na\u0303o restam mais vidas para o encanador italiano recomec\u0327ar sua jornada pela fase e\u0301 o de recomec\u0327ar o jogo desde o ini\u0301cio. A penalizac\u0327a\u0303o em na\u0303o corresponder a\u0300s regras do jogo deixava de ser convertida em fichas (ou seja, dinheiro), para ser sentida apenas no tempo de progresso perdido. Ale\u0301m disso, tornava-se possi\u0301vel a configurac\u0327a\u0303o de diversos para\u0302metros acerca do jogo, como o ni\u0301vel de dificuldade, o nu\u0301mero de vidas e o tempo de durac\u0327a\u0303o de uma fase ou round. Assim, a premissa de partidas ra\u0301pidas deixa de ser a u\u0301nica possi\u0301vel, e jogos com narrativas e meca\u0302nicas que exigem um investimento de tempo conti\u0301nuo comec\u0327am a aparecer para consoles e computadores. Ressalta-se tambe\u0301m que, isolados da paisagem sonora polui\u0301da que e\u0301 caracteri\u0301stica dos estabelecimentos com fliperamas, passa-se a explorar em consoles e computadores pessoais expressividades ate\u0301 enta\u0303o invia\u0301veis, a partir da articulac\u0327a\u0303o entre arquitetura e iluminac\u0327a\u0303o, e rui\u0301do e sile\u0302ncio, como e\u0301 o caso de Doom (ID Software, 1993) e Myst (Cyan Worlds, 1993).<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 8\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Na\u0303o por acaso, e\u0301 tambe\u0301m nessa e\u0301poca que surgem jogos do tipo Adventure e Role- playing games, com narrativas que duram horas, mas tambe\u0301m com quebra-cabec\u0327as impossi\u0301veis de serem resolvidos em poucos minutos. Jogar comec\u0327a a se desdobrar em uma atividade contemplativa, lenta. Com mais tempo para a apreensa\u0303o de uma determinado sistema de regras, estes passam a ser mais complexos, para ale\u0301m da lo\u0301gica do hitbox presente desde jogos como Space Invaders (Taito, 1978) e Double Dragon (Taito, 1988). Se desviar de ataques inimigos e ter uma boa noc\u0327a\u0303o de bali\u0301stica sa\u0303o compete\u0302ncias exigidas ate\u0301 hoje, elas passam a dividir espac\u0327o com outras mais sutis e persistentes, como por exemplo o desenvolvimento quantitativo de atributos (pontos de vida, forc\u0327a, intelige\u0302ncia) de um avatar, assim como os equipamentos e acesso\u0301rios que ele encontra no decorrer de uma aventura. Isso na\u0303o seria possi\u0301vel se na\u0303o fosse pela implementac\u0327a\u0303o de outra tecnologia, a memo\u0301ria esta\u0301tica de acesso rando\u0302mica (static random-access memory- SRAM).<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Enquanto nos fliperamas o tempo das partidas pode ser generalizado no curto intervalo entre o comec\u0327o e o fim de alguns minutos, salvar o progresso na memo\u0301ria RAM do cartucho (e dos carto\u0303es de memo\u0301ria avulsos que vieram depois) estende a durac\u0327a\u0303o de uma partida, a\u0300s vezes indefinidamente, como e\u0301 o caso dos simuladores de cidade. E\u0301 precisamente no ato de armazenar o desempenho de seu usua\u0301rio que jogar deixa de ser apenas um dispe\u0302ndio, como e\u0301 nos fliperamas, para ser tambe\u0301m um investimento. Assim, com a possibilidade de salvar o progresso percorrido, uma partida na\u0303o esta\u0301 condenada ao fim quando alcanc\u0327a-se o estado de jogo \u201cgame over\u201d ou desliga-se o aparelho, de modo que seus resultados deixam de ser auto- contidos. E\u0301 nela que sa\u0303o gravadas, por exemplo, o progresso que Link, em The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), faz em sua jornada.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Nos jogos em cartuchos, o progresso, seja ele em fases mais avanc\u0327adas ou em um avatar com atributos e acesso\u0301rios mais poderosos, passa a ser um \u201ccusto afundado\u201d, uma vez que o tempo investido para alcanc\u0327ar o estado de jogo desejado e\u0301 irrecupera\u0301vel. Nos fliperamas, o que sobra do esforc\u0327o empreendido pelo jogador esta\u0301 justamente fora do jogo, na satisfac\u0327a\u0303o de superar o jogo e no reconhecimento que os outros te\u0302m da proeza alcanc\u0327ada. Mesmo a score screen, uma manifestac\u0327a\u0303o germinal de uma memo\u0301ria RAM, so\u0301 e\u0301 relevante quando se sabe a quem pertence as iniciais referentes a\u0300 pontuac\u0327a\u0303o.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Ja\u0301 no caso dos consoles dotados de memo\u0301ria RAM, e por extensa\u0303o, os computadores pessoais, gravar o estado do jogo dota-o de um cara\u0301ter conti\u0301nuo e cumulativo, latente para ser retomado apo\u0301s alguma interrupc\u0327a\u0303o. Assim, enquanto nos fliperamas o subproduto da interac\u0327a\u0303o com a ma\u0301quina encontra-se apenas do lado do jogador, com seus reflexos a racioci\u0301nios apurados na medida em que ele incorpora os algoritmos do jogo, com a memo\u0301ria RAM em<\/p>\n<div class=\"page\" style=\"text-align:justify\" title=\"Page 9\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>cena, ela acumula outro subproduto, dessa vez em forma de dados. No auge do modelo de nego\u0301cios que compreendia a venda de consoles dome\u0301sticos relativamente baratos para o lucro vindouro com a venda dos jogos, salvar e pausar o jogo eram acre\u0301scimos que visavam ta\u0303o somente uma fruic\u0327a\u0303o mais conforta\u0301vel e rica dos jogos, sendo assim neutros se comparados a\u0300 instrumentalizac\u0327a\u0303o que viriam a ter no contexto atual de jogos freemium.<\/p>\n<p>Em suma, considerando somente esses dois adventos, a saber, a pausa disponi\u0301vel nos joysticks e a memo\u0301ria RAM nos cartuchos, ha\u0301 uma mudanc\u0327a radical acerca da temporalidade que emerge dessa interac\u0327a\u0303o. Ao ocupar a casa do jogador, a prerrogativa de gastar seu tempo jogando e\u0301 inteiramente dele, e na\u0303o mais do hora\u0301rio de funcionamento do fliperama, passando assim a permear (e a criar) lacunas no cotidiano para tal fruic\u0327a\u0303o. O recurso da pausa permite que tais lacunas sejam quebradas em tamanhos menores ou suficientes para se encaixarem nas pequenas atividades que entremeiam a vida do jogador, interrompendo uma sessa\u0303o de jogo. A memo\u0301ria RAM, por sua vez, rearranja essas lacunas, colocando-as em continuidade quando uma sessa\u0303o de jogo passa por interrupc\u0327o\u0303es mais profundas, como quando se desliga o console ou o jogador atinge o estado de jogo \u201cgame over\u201d. Pausar o jogo nada mais e\u0301 que um complemento mesmo que contempora\u0302neo aos fliperamas, e na\u0303o raro disputando a atenc\u0327a\u0303o de seu usua\u0301rio com eles, o console dome\u0301stico representa uma diferenc\u0327a radical com o modelo apresentado nos fliperamas.<\/p>\n<p><strong>1.c. &#8211; Jogos caros, gratuitos e na palma da ma\u0303o<\/strong><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"1729\" data-permalink=\"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/2017\/12\/13\/artigo-temporalidades-em-jogos-digitais-uma-breve-arqueologia\/lan\/\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/lan.jpg?fit=640%2C480&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"640,480\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"Lan\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/lan.jpg?fit=640%2C480&amp;ssl=1\" class=\"alignnone  wp-image-1729\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/lan.jpg?resize=351%2C263&#038;ssl=1\" alt=\"Lan\" width=\"351\" height=\"263\" \/><\/p>\n<p>O modelo de nego\u0301cios que compreende jogos do tipo freemium resulta de adaptac\u0327o\u0303es e estrate\u0301gias de sobrevive\u0302ncia que o mercado de jogos digitais se viu obrigado a adotar frente a mudanc\u0327as siste\u0302micas advindas das tecnologias que foram se consolidando a partir de meados dos anos 1990. Tomando apenas como exemplo a comunicac\u0327a\u0303o entre computadores, desde as comunicac\u0327o\u0303es TCP\/IP, as redes de a\u0301rea local LAN ate\u0301 os servidores que compo\u0303em a Internet, seria possi\u0301vel uma ana\u0301lise extensa sobre os caminhos tomados em jogos com interac\u0327a\u0303o multijogadores, desde o game design adotado ate\u0301 a formac\u0327a\u0303o de ha\u0301bitos, comunidades e culturas dos jogadores. Isso evidencia o cara\u0301ter siste\u0302mico composto por agentes humanos e na\u0303o-humanos (ou seja, publishers, tecnologia touch, comunidades em fo\u0301runs, modeladores 3D que moram em pai\u0301ses em desenvolvimento, servidores, e a lista aumenta a cada novo agenciamento) afetando tanto a produc\u0327a\u0303o e distribuic\u0327a\u0303o, quanto o mercado consumidor. A proliferac\u0327a\u0303o da pirataria e de comunidades de modders sa\u0303o dois sintomas dos efeitos advindos das redes de comunicac\u0327a\u0303o entre computadores e seus usua\u0301rios. Publishers e desenvolvedoras<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" style=\"text-align:justify\" title=\"Page 10\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>deixam de ser os u\u0301nicos agentes capazes de produzir conteu\u0301do e distribui\u0301-lo. Pode-se dizer que parte das inovac\u0327o\u0303es em game design respondem a essas mudanc\u0327as, de modo que meca\u0302nicas de progressa\u0303o de dificuldade, disponibilidade de ferramentas para o jogador agir em uma partida e modos de se disputar e cooperar surgem, ascendem e decaem de acordo com as tecnologias disponi\u0301veis e modos de monetizac\u0327a\u0303o em voga.<\/p>\n<p>Assim, da mesma forma que tecnologias como a do ficheiro, memo\u0301ria RAM e o bota\u0303o pause na\u0303o esta\u0303o circunscritas a um determinado tipo de jogo ou de plataforma de hardware, as de monetizac\u0327a\u0303o em jogos freemium esta\u0303o pulverizadas em diversos tipos de jogos e plataformas. No entanto, acredita-se que elas te\u0302m maiores sinergias com aparelhos mobile em raza\u0303o de especificidades que caracterizam esses aparelhos e ajudam a explicar sua disseminac\u0327a\u0303o. Por isso, tal como foi feito com fliperamas e consoles, cabe neste ponto delinear tais caracteri\u0301sticas.<\/p>\n<p>Se dos fliperamas para os consoles houve um movimento em direc\u0327a\u0303o ao espac\u0327o privado do jogador, dos consoles e computadores pessoais para aparelhos mo\u0301veis esse movimento se da\u0301 em direc\u0327a\u0303o ao corpo de usua\u0301rio. Mais do que estar sempre junto dele, esses aparelhos esta\u0303o sempre ligados e conectados a\u0300 internet. Ale\u0301m disso, se comparado aos aparelhos que o antecederam, seu usua\u0301rio e\u0301 estimulado sensorialmente de outras formas, e muitas vezes sem sua requisic\u0327a\u0303o. Assim, na\u0303o e\u0301 incomum o dia de um usua\u0301rio de smartphone ser pontuado por alarmes em forma de som e vibrac\u0327a\u0303o, avisando-o de atualizac\u0327o\u0303es em redes sociais, emails e mensagens recebidos, e claro, de eventos nos jogos. Ainda outra caracteri\u0301stica digna de nota e\u0301 a capacidade que seu usua\u0301rio tem de realizar diversas tarefas ao mesmo tempo. Uma partida de Candy Crush pode ser jogada enquanto ele espera um email, para ser interrompida por um telefonema e ser retomada depois que anotar alguma informac\u0327a\u0303o em seu aplicativo de notas. Um usua\u0301rio de smartphone tende a na\u0303o ter tempo ocioso, pois a espera sempre pode ser preenchida com outras atividades disponi\u0301veis nos aplicativos. De fato, um cara\u0301ter idiossincra\u0301tico desse aparelho (e em certa medida, das sociedades que vivem imersas em redes digitais e gadgets).<\/p>\n<p>Cabe notar tambe\u0301m que a conjunc\u0327a\u0303o da tecnologia touch, aliada a portabilidade e capacidade de computac\u0327a\u0303o permitem seu uso em locais e situac\u0327o\u0303es onde muitas vezes qualquer atividade seria invia\u0301vel, como no espac\u0327o minu\u0301sculo de um vaga\u0303o de trem lotado ou nos intersti\u0301cios de tempo ocioso que fazem parte de uma determinada rotina de trabalho. E\u0301 claro, na\u0303o se busca aqui equivaler uma mesma atividade no contexto de um usua\u0301rio de smartphone com contextos sem smartphones ou outros aparelhos e infraestruturas. A escuta de uma mu\u0301sica em uma vitrola com seu aparelho este\u0301reo em uma sala de estar e\u0301 totalmente<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" style=\"text-align:justify\" title=\"Page 11\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>diferente se comparada a uma escuta feita via fones de ouvido in-ear em um ruidoso vaga\u0303o de metro\u0302. O mesmo vale para quaisquer outras atividades como ler, conversar e jogar: os verbos continuam os mesmos, mas o sujeito que resulta dessa atividade certamente e\u0301 outro.<\/p>\n<p>Tal mobilidade esta\u0301 fortemente ligada a\u0300 ubiquidade da internet. Desde que o usua\u0301rio tenha acesso a uma rede Wi-Fi ou a uma conexa\u0303o 3G, ele sempre esta\u0301 a alguns instantes do servidor para o qual ele pode requisitar informac\u0327o\u0303es como sites, mu\u0301sicas ou jogos. Ressalta-se aqui a influe\u0302ncia disso em dois aspectos: primeiro, de que o jogador tem a\u0300 sua disposic\u0327a\u0303o uma quantidade de jogos sem precedentes para serem legalmente baixados e jogados, mesmo considerando apenas os gratuitos; acesso e mobilidade mais flui\u0301dos permitem novos meios de monetizac\u0327a\u0303o, que, por sua vez, passam a extrair valor do jogador de modos mais sutis. O que ha\u0301 de singular nesse modelo de nego\u0301cios e\u0301 essa extrac\u0327a\u0303o na\u0303o ser feita exclusivamente em termos de dinheiro, mas da captura dos gestos e ha\u0301bitos do jogador, transformados em metadados e acumulados em Big Data. Ressalta-se tambe\u0301m o cara\u0301ter complementar desses dois valores, os metadados e o dinheiro, uma vez que a captura daquele, ao mapear tende\u0302ncias do comportamento de seu usua\u0301rio-consumidor, produz ferramentas mais eficazes para a extrac\u0327a\u0303o do segundo.<\/p>\n<p>Dessa forma, a ana\u0301lise feita a seguir buscara\u0301 explicitar algumas dessas ferramentas de extrac\u0327a\u0303o, que, de modo concomitante, manifestam-se em uma temporalidade especi\u0301fica.<\/p>\n<p><strong>2 \u2013 SimCity: Administrac\u0327a\u0303o contemplativa<\/strong><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"1730\" data-permalink=\"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/2017\/12\/13\/artigo-temporalidades-em-jogos-digitais-uma-breve-arqueologia\/simcity\/\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/simcity.jpg?fit=640%2C480&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"640,480\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"Simcity\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/simcity.jpg?fit=640%2C480&amp;ssl=1\" class=\"alignnone size-full wp-image-1730\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/maelstromlife.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/simcity.jpg?resize=640%2C480&#038;ssl=1\" alt=\"Simcity\" width=\"640\" height=\"480\" \/><\/p>\n<p>A ana\u0301lise do objeto em questa\u0303o interessa colocando-o em comparac\u0327a\u0303o com suas verso\u0303es nas plataformas que o antecederam. Trata-se de SimCity Buildit (Electronic Arts, 2014), a versa\u0303o mobile do famoso simulador de cidades. Em sua versa\u0303o original, o escopo do jogo gira em torno da administrac\u0327a\u0303o de uma cidade. O jogador, no papel do prefeito, e\u0301 responsa\u0301vel pela delimitac\u0327a\u0303o do territo\u0301rio em zonas (residencial, comercial, industrial e agri\u0301cola), provendo os elementos ba\u0301sicos de infraestrutura (energia ele\u0301trica, a\u0301gua, ruas e estradas). Realizados esses procedimentos, a cidade comec\u0327a a florescer, com casas, indu\u0301strias, carros circulando, assim como a renda obtida pelo imposto cobrado de seus moradores. Assim, uma alocac\u0327a\u0303o o\u0301tima de recursos permite ao prefeito investir mais dinheiro em projetos urbanos mais sofisticados, de modo que na\u0303o ha\u0301 necessariamente um objetivo final no jogo, mas sim uma fruic\u0327a\u0303o conti\u0301nua, acompanhando a lo\u0301gica bottom-up da cidade. Levando em conta a descric\u0327a\u0303o feita anteriormente acerca do tempo do console, SimCity beneficia-se das disposic\u0327o\u0303es dadas por essa plataforma: joga-se sozinho, dispo\u0303e-se do tempo que o jogador<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" style=\"text-align:justify\" title=\"Page 12\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>considera necessa\u0301rio para administrar a cidade, inclusive pausando e salvando uma sessa\u0303o de jogo.<\/p>\n<p>E\u0301 interessante notar que nas verso\u0303es mais antigas de SimCity o u\u0301nico recurso possi\u0301vel de ser acumulado e\u0301 dinheiro, seja ele recolhido de impostos, seja advindo de acordos de cooperac\u0327a\u0303o feitos com cidades vizinhas, que sa\u0303o parte dos algoritmos do jogo. No entanto, mesmo dispondo de quantia vultosa de dinheiro, uma cidade de sucesso depende do esforc\u0327o do jogador em distribuir adequadamente as zonas, investir dinheiro nas infraestruturas necessa\u0301rias, visando sinergias que melhorem os indicadores de administrac\u0327a\u0303o. O tempo de espera para as deciso\u0303es surtirem efeito na\u0303o e\u0301 negocia\u0301vel. Isso quer dizer que ele flui de maneira linear e uniforme (pode-se acelerar o tempo, mas esta afirmac\u0327a\u0303o continua va\u0301lida, dado que os eventos do jogo tambe\u0301m se aceleram, exigindo maior rapidez de resposta por parte do jogador). A meca\u0302nica central de SimCity, desde sua aprendizagem ate\u0301 seu domi\u0301nio, exige de seu jogador tentativa-e-erro, e sobretudo, pacie\u0302ncia.<\/p>\n<p><strong>2.a. &#8211; Administrac\u0327a\u0303o ansiosa<\/strong><\/p>\n<p>Apesar de ter a mesma premissa das verso\u0303es anteriores, SimCity Buildit traz uma experie\u0302ncia completamente diferente. O crescimento emergente da cidade cede lugar a um planejamento mais modular, inserindo uma reside\u0302ncia de cada vez, o que implica na repetitiva tarefa de acessar o menu de construc\u0327o\u0303es residenciais, escolher o tipo de reside\u0302ncia desejada e arrasta\u0301-la exatamente no lugar desejado. As condic\u0327o\u0303es para que um bom planejamento ocorra ainda esta\u0303o atreladas ao posicionamento entre reside\u0302ncias, servic\u0327os pu\u0301blicos e poluic\u0327a\u0303o industrial. Tal posicionamento, no entanto, passa a ser de maneira individual, construc\u0327a\u0303o-por- construc\u0327a\u0303o. Cada reside\u0302ncia, fa\u0301brica e outras construc\u0327o\u0303es sa\u0303o escolhidas em um menu com modelos individuais e especi\u0301ficos, em oposic\u0327a\u0303o ao surgimento rando\u0302mico delas pela meca\u0302nica de zoneamento das verso\u0303es anteriores. O destrancamento de construc\u0327o\u0303es mais avanc\u0327adas se da\u0301 pela progressa\u0303o de XP, ou seja, pontos de experie\u0302ncia dados ao jogador quando ele avanc\u0327a as reside\u0302ncias e faz upgrades delas na cidade, tornando-as capazes de abrigar mais moradores.<\/p>\n<p>Dinheiro continua sendo a \u201cmate\u0301ria criadora\u201d principal para que se fac\u0327a investimentos na cidade. No entanto, o jogador de SimCity passa a lidar com dois tipos de moedas: Simoleons e Simcash. Se o fluxo aos simoleons e\u0301 mais abundante e perene, sendo a prerrogativa para que se construa, o Simcash revela a principal meca\u0302nica de captura do desejo do jogador: de acordo com o pro\u0301prio tutorial disponi\u0301vel na pa\u0301gina eletro\u0302nica da Electronic<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" title=\"Page 13\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Arts, \u201cele pode ser usado para &#8216;lubrificar&#8217; as ma\u0303os dos empreiteiros (entre outros) para acelerar um pouquinho as coisas\u201d5.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Apesar do jogador comec\u0327ar com uma quantia modesta, e ser dada a ele quando atinge determinados marcos de progresso, ela e\u0301 consideravelmente mais escassa que os Simoleons. Na\u0303o por acaso, pode-se comprar Simoleons por Simcash, e pode-se comprar Simcash em troca de dinheiro real. Essa hierarquia entre moedas e a irreversibilidade das trocas (uma vez que na\u0303o se pode trocar Simoleons por Simcash, muito menos Simcash por dinheiro de verdade) evidencia o escopo de SimCity BuildIt e de jogos freemium em geral: o de auferir valor do dinheiro e do tempo do jogador. Menciona-se tambe\u0301m que, ale\u0301m dessas duas moedas do jogo, para o jogador construir casas, servic\u0327os como poli\u0301cia e bombeiros, entre outros, ele deve dispor desde materiais brutos como madeira e pregos, ate\u0301 vidros, pa\u0301s e martelos. A produc\u0327a\u0303o e coleta destes sa\u0303o feitas manualmente pelo jogador, em fa\u0301bricas que va\u0303o sendo destrancadas na medida em que o jogador progride e ganha XP, e dependendo do grau de sofisticac\u0327a\u0303o do material, a produc\u0327a\u0303o pode durar desde alguns minutos ate\u0301 algumas horas. Tal espera, e\u0301 claro, pode ser mitigada mediante o pagamento de Simcash.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Na\u0303o e\u0301 o escopo deste artigo deter-se na e\u0301tica de um game design que se apresenta ao jogador como gratuito6, para lentamente deixa\u0301-lo com a alternativa infernal entre investir sub- repti\u0301cia e incrementalmente o seu tempo, ou gastar quantias vultosas de dinheiro7. Interessa, isso sim, a temporalidade que esse modelo de monetizac\u0327a\u0303o produz sobre o jogador. Tal como a ficha submete a diversa\u0303o sob o ritmo do trabalho-descanso, e a articulac\u0327a\u0303o entre pausa- SRAM torna mais porosa a fronteira entre tempo do jogador e tempo do jogo, um dos efeitos da monetizac\u0327a\u0303o em jogos freemium para a plataforma mobile pulveriza sua lo\u0301gica e seu apelo para uma escala menor, de modo que um jogador de SimCity Buildit em uma posic\u0327a\u0303o ambi\u0301gua de nunca estar plenamente jogando, ao mesmo tempo que nunca esta\u0301 parando de jogar. O tempo de espera entre a realizac\u0327a\u0303o de um e outro objetivo, e os avisos que o jogador recebe em seu aparelho quando esses e outros eventos sa\u0303o conclui\u0301dos ou em disponibilidade, o colocam em uma espera constante para voltar ao jogo e continuar construindo sua cidade. Diferentemente das verso\u0303es nas plataformas anteriores, o jogador de SimCity Buildit e\u0301 avisado em seu smartphone ou tablet como se estivesse recebendo uma mensagem de algue\u0301m, chamando-o a voltar ao jogo para na\u0303o perder tempo em produc\u0327a\u0303o ociosa, ou seja, em ser produtivo.<\/p>\n<div class=\"page\" style=\"text-align:justify\" title=\"Page 14\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p><strong>3 \u2013 Considerac\u0327o\u0303es finais<\/strong><\/p>\n<p>A partir da escavac\u0327a\u0303o nesse especi\u0301fico meio tecnolo\u0301gico, po\u0302de-se observar uma reciprocidade entre inovac\u0327o\u0303es tecnolo\u0301gicas e as maneiras mais eficientes em extrair valor a partir delas. Tal extrac\u0327a\u0303o na\u0303o e\u0301 determinada tecnologicamente, tampouco pela resultante de forc\u0327as compostas pelos agentes do mercado de jogos digitais, mas pela tensa\u0303o entre a emerge\u0302ncia de novas subjetividades que uma apropriac\u0327a\u0303o tecnolo\u0301gica produz e a canalizac\u0327a\u0303o do desejo dos jogadores para determinados usos dessas tecnologias. Assim, se em um primeiro momento novas tecnologias te\u0302m um potencial desestabilizador em relac\u0327a\u0303o aos ha\u0301bitos e pra\u0301ticas enta\u0303o vigentes, ela e\u0301 paulatinamente instrumentalizada para que a u\u0301nica relac\u0327a\u0303o dela com seu usua\u0301rio restrinja-o ao papel de consumidor. E\u0301 a partir dessa tensa\u0303o que surgem novas formas de se trabalhar sobre o tempo. Mais do que uma experie\u0302ncia subjetiva sobre algo que e\u0301 supostamente dado e imuta\u0301vel, acredita-se que os tre\u0302s momentos descritos neste artigo ilustram maneiras como ritmos e freque\u0302ncias sa\u0303o modulados, produzindo temporalidades distintas.<\/p>\n<p>Em um escopo mais amplo, modulac\u0327a\u0303o passa a ter um papel importante para a compreensa\u0303o das diferentes relac\u0327o\u0303es que se pode assumir enquanto um jogador-usua\u0301rio. Modulac\u0327a\u0303o, segundo Gilbert Simondon, \u201cconsiste no estabelecimento de um regime energe\u0301tico(&#8230;), moldado de maneira conti\u0301nua e perpetualmente varia\u0301vel\u201d(SIMONDON, 2005, p. 46-7). Se para o filo\u0301sofo france\u0302s esta\u0301 em questa\u0303o uma ontologia sobre os processos te\u0301cnicos que envolvem mate\u0301ria e energia, acredita-se ser possi\u0301vel estender essa reflexa\u0303o para o cruzamento entre as temporalidades humana e maqui\u0301nica. Pois se a primeira envolve inicialmente ritmos fisiolo\u0301gicos, ciclos agra\u0301rios e rotinas socialmente convencionadas, e a segunda esta\u0301 embebida de rotac\u0327o\u0303es por minuto dos motores e ciclos por instruc\u0327a\u0303o dos processadores, na\u0303o se trata de toma\u0301-las enquanto categorias independentes. O funcionamento de um corpo humano, por exemplo, e\u0301 entrelac\u0327ado de te\u0301cnicas e tecnologias que regulam suas<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" style=\"text-align:justify\" title=\"Page 15\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>necessidades, desejos e potencialidades, da mesma forma que e\u0301 impensa\u0301vel uma tecnologia alheia a uma poli\u0301tica ou cultura a qual seus usua\u0301rios esta\u0303o investidos. Um corpo, portanto, nunca esta\u0301 acabado, mas sempre em processo, sempre afetando e sendo afetado por outros corpos, por outras forc\u0327as.<\/p>\n<p>Pode-se notar nos tre\u0302s momentos expostos no primeiro ponto deste artigo um movimento ambivalente sobre o corpo do usua\u0301rio-jogador: ao mesmo tempo que os aparelhos por onde rodam os jogos aproximam-se dele, ha\u0301 uma abertura de contextos que proporcionam uma especializac\u0327a\u0303o da fruic\u0327a\u0303o e mais espac\u0327os para se jogar. Assim, se o frequentador de fliperamas tem apenas esse tipo de lugar como oportunidade de jogo, o usua\u0301rio de consoles passa a frequentar os lugares que vendem e alugam jogos, na sua casa e na casa de seus conhecidos o lugar da fruic\u0327a\u0303o. O usua\u0301rio de aparelhos mobile, desde que com acesso a\u0300 internet, transita em qualquer lugar pelas sec\u0327o\u0303es dos servidores de onde ele baixa seus jogos. Dessa forma, modulac\u0327a\u0303o na\u0303o esta\u0301 apenas em um momento especi\u0301fico de relac\u0327a\u0303o com um jogo digital, mas em toda a sua experie\u0302ncia acumulada nessa atividade, podendo incluir desde jogos digitais no sentido mais tradicional, mas tambe\u0301m suas corruptelas e variac\u0327o\u0303es, como gamification, advergames, serious games, etc. Para Yuk Hui,<\/p>\n<blockquote><p>a lo\u0301gica da modulac\u0327a\u0303o na\u0303o opera somente por infraestruturas tais como redes, mas ao inve\u0301s incorporado em todos os tipos de dispositivos (para fins de coleta de dados, recomendac\u0327a\u0303o, restric\u0327a\u0303o). Isso significa que na medida em que a digitalizac\u0327a\u0303o permeou-se em diferentes instituic\u0327o\u0303es (sejam elas empresas locais ou internacionais, organizac\u0327o\u0303es governamentais ou na\u0303o-governamentais), ela fez da operac\u0327a\u0303o de algoritmo central a qualquer forma de governanc\u0327a. (HUI, 2015, 85).<\/p><\/blockquote>\n<p>Enquanto um consumidor de signos e produtor de informac\u0327a\u0303o sobre si mesmo, uma mudanc\u0327a no suporte material e na infraestrutura implica em mudanc\u0327as sobre os ritmos que se estabelece junto com os jogos. Um jogador brasileiro nascido nos anos 1980, por exemplo, pode ter experimentado desde a inserc\u0327a\u0303o de fichas ate\u0301 as inu\u0301meras contagens regressivas de jogos freemium, transitando em diferentes registros de fluxo do tempo. Modulac\u0327a\u0303o, neste caso, seria a capacidade desse jogador em se ajustar a\u0300s diferentes tecnologias que produzem essas temporalidades.<\/p>\n<p>Dessa forma, pode-se pensa\u0301-los enquanto sedimentac\u0327o\u0303es de usos e potencialidades dessas tecnologias, cada qual com a sua temporalidade especi\u0301fica. Quer-se dizer com isso que os fragmentos tecnolo\u0301gicos aqui expostos acabam por criar e rearranjar: ritmos como a pausa; tempos-passados como a informac\u0327a\u0303o armazenada na memo\u0301ria SRAM; e tempos-futuros administra\u0301veis pela coleta de metadados do jogador mobile. De maneira ana\u0301loga, propo\u0303e-se que o primeiro momento, com suas fichas e progresso perdido, predomina um dispe\u0302ndio; ja\u0301 no segundo momento, o ritmo do jogo pode respeitar o ritmo da vida do jogador, e com a possibilidade de salvar o progresso percorrido, a sessa\u0303o de jogo passa a se tornar um investimento; o terceiro momento, por sua vez, pode ser caracterizado em termos de captura. Reitera-se que na\u0303o se trata de pensa\u0301-los como esta\u0301gios lineares, cada qual com seu comec\u0327o e fim, mas em tende\u0302ncias que podem sobrepor-se umas a\u0300s outras, serem reapropriadas de diferentes maneiras, ou entrarem em decade\u0302ncia e desuso. Jogos competitivos, com suas partidas auto-contidas, carregam consigo algo de dispe\u0302ndio na medida em que uma vez encerrada a partida, o jogador na\u0303o acumula nada de dentro delas. No entanto, seu resultado final pode se traduzir no ranqueamento entre jogadores, que adve\u0301m do acu\u0301mulo de vito\u0301rias e derrotas armazenadas no servidor de um jogo implica em um investimento por parte do jogador. Ja\u0301 em jogos baseados em realidades persistentes, como e\u0301 o caso dos MMORPGs, o investimento prevalece sobre o dispe\u0302ndio, uma vez que cada progresso feito pelo jogador e\u0301 armazenado em pontos de experie\u0302ncia, equipamentos, relacionamentos com outros jogadores, moeda do jogo, etc.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" title=\"Page 16\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\">Captura, por sua vez, merece uma atenc\u0327a\u0303o especial. Ale\u0301m de ser o modo mais recente dos que foram depurados neste artigo, ela na\u0303o concorre com dispe\u0302ndio e investimento, mas os articula sobre o usua\u0301rio de uma maneira mais capilarizada, ate\u0301 mesmo i\u0301ntima, tornando-o objeto de uma extrac\u0327a\u0303o sem precedentes. Enquanto um sintoma do capitalismo po\u0301s-industrial, seu trabalhador arqueti\u0301pico esta\u0301 sempre \u201cem espera\u201d, ou seja, sempre aberto para requisic\u0327o\u0303es das mais diversas: desde novas formas de tornar seu tempo renta\u0301vel, como e\u0301 o caso dos jobs e gigs8 que Nick Srnicek entende como parte do capitalismo de plataforma9, ate\u0301 a disposic\u0327a\u0303o para que seu tempo livre ou improdutivo seja interrompido. Pouco importa se tal interrupc\u0327a\u0303o e\u0301 resultado da mensagem de um amigo ou do lembrete que alguma produc\u0327a\u0303o de algum material em Simcity Buildit foi conclui\u0301da, e sim que essa interrupc\u0327a\u0303o instiga o usua\u0301rio a consumir e produzir informac\u0327o\u0303es com seus olhos e dedos. Nos jogos e aplicativos em que essas interrupc\u0327o\u0303es sa\u0303o automatizadas, pode-se inferir que a atenc\u0327a\u0303o de seu usua\u0301rio passa a ser algoritmicamente gerida. Algoritmos, por sua vez, na\u0303o operam a partir de um vazio informacional, mas calculam sobre os dados fornecidos pelos pro\u0301prios usua\u0301rios, que fazem de seus aplicativos recepta\u0301culos dos metadados acerca de seus suas rotinas, ha\u0301bitos e gostos. Captura, portanto, pressupo\u0303e uma temporalidade passi\u0301vel de ser modulada, ou seja, capaz de assumir ritmos de maior ou menor acelerac\u0327a\u0303o, de formas circulares como o processo de \u201cmaturac\u0327a\u0303o\u201d de items e bau\u0301s a serem coletados, lineares como entre o ini\u0301cio e o fim de uma partida, fragmenta\u0301rias como a atenc\u0327a\u0303o voltada para uma sessa\u0303o de jogo que pode durar desde alguns minutos ate\u0301 horas.<\/p>\n<div class=\"page\" style=\"text-align:justify\" title=\"Page 17\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>Ale\u0301m disso, um modelo de captura conta com uma ambiguidade no seu modo de operar. Ao contra\u0301rio do jogador de fliperama, que depende do funcionamento do estabelecimento, ale\u0301m da disponibilidade da ma\u0301quina que desejava jogar, e do dono do consoles, que precisa estar em um lugar com o aparelho instalado em uma televisa\u0303o, a flexibilidade oferecida ao usua\u0301rio de aparelhos mo\u0301veis lhe confere em um primeiro momento uma liberdade para jogar quando e onde quiser. Tal liberdade, no entanto, e\u0301 submetida a lo\u0301gicas como as que condicionam a progressa\u0303o do jogador, o conteu\u0301do que lhe e\u0301 oferecido mediante tempo e dinheiro investidos, e o ranqueamento dos jogadores com maior aptida\u0303o para tais investimentos. Se o jogador, com a liberdade que tem para jogar, por um dia esquece-se ou decide se abster do jogo, ele logo e\u0301 notificado de que ha\u0301 um bau\u0301 esperando para ser aberto, uma cidade esperando para ser governada. Independentemente do e\u0302xito nessas tentativas de retenc\u0327a\u0303o do pu\u0301blico, importa salientar que em um modelo de captura o tempo do jogo (mas tambe\u0301m de qualquer outro aplicativo) deixa de ser somente aquele da participac\u0327a\u0303o ativa, para se tornar o da espera em ser provocado. Se com a pausa dos consoles o tempo do jogo passava a se adaptar ao tempo do jogador, nos jogos freemium dos dispositivos mo\u0301veis essa relac\u0327a\u0303o se inverte: para que o jogo seja uma atividade que engaje o jogador, seu tempo e\u0301 que deve adaptar-se ao do jogo. Essa inversa\u0303o se torna ainda mais aguda quando considera-se o fornecimento que o jogador faz de suas informac\u0327o\u0303es, que podem ser refinadas para a produc\u0327a\u0303o de perfis de seus usua\u0301rios, adaptando o funcionamento do jogo de acordo com seus ha\u0301bitos e prefere\u0302ncias. Esse processo aponta para um controle fino do tempo e da atenc\u0327a\u0303o de seus usua\u0301rios.<\/p>\n<p>De fato, no que diz respeito a esse u\u0301ltimo ponto, pode-se indagar a respeito de como a produc\u0327a\u0303o de temporalidades afeta o tempo em seu sentido histo\u0301rico. Se uma revoluc\u0327a\u0303o propo\u0303e a esperanc\u0327a no futuro a partir de uma ruptura com um determinado modo de se contar dias, meses e anos, como no caso da Franc\u0327a revoluciona\u0301ria ou nas primeiras de\u0301cadas da Unia\u0303o Sovie\u0301tica, o que pensar de uma contemporaneidade que busca sentido no fim das grandes narrativas, como foi diagnosticado por Lyotard? Quanto mais um usua\u0301rio depende de seus dispositivos para tornar o te\u0301dio de seu trabalho e o sufoco de um trem lotado suporta\u0301veis, mais ele entrega seus desejos e necessidades, em forma de informac\u0327a\u0303o, para a produc\u0327a\u0303o de predic\u0327o\u0303es e tende\u0302ncias. Abre-se assim um horizonte de possibilidades para tipos de extrac\u0327a\u0303o de informac\u0327a\u0303o feitos sob medida para cada um de seus usua\u0301rios, assujeitando-os a um controle fino sobre sua atenc\u0327a\u0303o, sua disposic\u0327a\u0303o para permanecer jogando e sua propensa\u0303o a gastar dinheiro. Indaga-se, finalmente, quais as possibilidades para que um futuro se realize, se o impondera\u0301vel que esta\u0301 em seu cerne e\u0301 cada vez mais mitigado pela retroalimentac\u0327a\u0303o entre algoritmos de predic\u0327a\u0303o e usua\u0301rios que fornecem as varia\u0301veis para seu funcionamento. Tal questionamento e\u0301 o ponto onde poli\u0301tica e diversa\u0303o se encontram, sendo esta cada vez menos reproduc\u0327a\u0303o do tempo de trabalho, para se tornar uma categoria produtiva aguardando por uma definic\u0327a\u0303o.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Notas<\/strong><\/p>\n<p>4 \u201cBy micropolitics I mean such techniques organized and deployed collectively by professional associations, mass-media talk shows, TV and film dramas, military training, work processes, neighborhood gangs, church meetings, school assemblies, sports events, charitable organizations, commercial advertising, child rearing, judicial practice, and police routines. It is not that every institution is exhausted by micropolitics, but that the micropolitical dimension of each is potent because of the critical functions the institution performs in organizing attachments, consumption possibilities, work routines, faith practices, child rearing, education, investment, security, and punishment.\u201d (CONNOLLY, 2002, pp. 20-21). E\u0301 interessante notar que as te\u0301cnicas elencadas por Connolly na\u0303o pertencem unicamente ao capital ou ao Estado, mas tambe\u0301m a\u0300 instituic\u0327o\u0303es de escala menor.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 13\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>5 Em &lt;<a href=\"https:\/\/help.ea.com\/en-us\/help\/simcity\/simcity-buildit\/simcity-buildit-new-mayors-guide&#038;gt\" rel=\"nofollow\">https:\/\/help.ea.com\/en-us\/help\/simcity\/simcity-buildit\/simcity-buildit-new-mayors-guide&#038;gt<\/a>;. Acessado em 22\/12\/2016. As aspas usadas em \u201clubrificar\u201d sa\u0303o sintoma\u0301ticas. Levando em conta que o jogador assume o papel de um prefeito, \u201clubrificar\u201d esta\u0301 muito pro\u0301ximo de \u201cmolhar\u201d as ma\u0303os, ou seja, obter uma vantagem ou favor em troca de dinheiro. Pensada junto a\u0300 explicac\u0327a\u0303o dada pela Electronic Arts, tal meca\u0302nica mante\u0301m certa analogia com pra\u0301ticas afins a\u0300 corrupc\u0327a\u0303o. Particularmente no contexto brasileiro contempora\u0302neo, cuja poli\u0301tica e\u0301 permeada de obras pu\u0301blicas condenadas a serem rui\u0301nas e esca\u0302ndalos de corrupc\u0327a\u0303o envolvendo empreiteiras e empresas de infraestrutura, ha\u0301 uma tensa\u0303o silenciosa na meca\u0302nica em questa\u0303o. A ansiedade de avanc\u0327ar no jogo e o gozo em completar uma determinada etapa justificam o \u201catalho\u201d que o dinheiro pode comprar.<\/p>\n<p>6 Sobre isso, cabe a leitura do \u201cA Game Player&#8217;s Manifesto\u201d, escrito por Richard Garfield, game designer famoso pelo jogo Magic: The Gathering. Para ele, \u201cse voce\u0302 esta\u0301 jogando um jogo quase de grac\u0327a \u2013 ou de grac\u0327a \u2013 e encontra pessoas que esta\u0303o gastando milhares, ou dezenas de milhares, e em alguns casos ate\u0301 mesmo centenas de milhares de do\u0301lares, algo esta\u0301 errado.\u201d Em &lt;<a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/notes\/richard-garfield\/a-game-players-\" rel=\"nofollow\">https:\/\/www.facebook.com\/notes\/richard-garfield\/a-game-players-<\/a> manifesto\/1049168888532667&gt;, acessado em 07\/01\/2017.<\/p>\n<p>7 O maior pacote de Simcash a\u0300 venda, no valor de 8.500, custa R$ 364,99, acessado em 10\/12\/2016. Cabe salientar que na\u0303o ha\u0301 um limite de compras imposto ao jogador.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 16\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>8 Jobs e gigs sa\u0303o modalidades de trabalho cuja precariedade torna-se possi\u0301vel grac\u0327as ao emprego de tecnologias capazes de organizar e mobilizar, de maneira remota e impessoal, pessoas e propriedades ociosas para extrair valor. Assim, o tempo e a atenc\u0327a\u0303o de um indivi\u0301duo podem ser empregados no Mechanical Turk (Mturk) da Amazon; um carro particular pode transportar pessoas em nome do Uber, e metros quadrados desocupados podem hospedar pessoas pelo Airbnb.<\/p>\n<p>9 Para Srnicek, \u201cplataformas sa\u0303o infraestruturas digitais que permitem um ou mais grupos a interagir. Portanto, elas se posicionam como intermedia\u0301rias que unem diferentes usua\u0301rios: clientes, anunciantes, provedores de servic\u0327os, produtores, fornecedores, e ate\u0301 mesmo objetos fi\u0301sicos.\u201d (SRNICEK, 2017, p. 35).<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" title=\"Page 18\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p style=\"text-align:justify\"><strong>Refere\u0302ncias bibliogra\u0301ficas<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">CONNOLLY, William. Neuropolitics: Thinking, Culture, Speed. Minneapolis: Minnesota University Press, 2002.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">ERNST, Wolfgang. Media Archaeography &#8211; Method and Machine versus History and Narrative of Media. Em HUHTAMO, E; PARIKKA, J. (Orgs.). A Geology of Media, Mineapolis: University of Minnesota Press, 2015.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">GANSING, Kristoffer. The Transversal Generic: Media-Archaeology and Network Culture. Em The Fibreculture Journal. Ed. 18, p. 97. Em &lt;<a href=\"http:\/\/fibreculturejournal.org\/wp-content\/pdfs\/FCJ-\" rel=\"nofollow\">http:\/\/fibreculturejournal.org\/wp-content\/pdfs\/FCJ-<\/a> 123Kristoffer%20Gansing.pdf&gt;, acessado em 07\/01\/2017.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">HUI, Yuk. Modulation after Control. Em New Formations, Ed. 84\/85, Londres: Lawrence &amp; Wishart, 2014 \u2013 2015.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">PARIKKA, Jussi. A Geology of Media, Mineapolis: University of Minnesota Press, 2015. SIMONDON, Gilbert. L&#8217;individuation a\u0300 la lumie\u0300re des notions de forme et d&#8217;information, Grenoble: E\u0301ditions Je\u0301ro\u0302me Millo, 2013.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">SRNICEK, Nick. Platform Capitalism. Cambridge: Polity, 2017.<\/p>\n<div class=\"page\" title=\"Page 2\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<div class=\"page\" title=\"Page 13\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<div class=\"page\" title=\"Page 16\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><!--more--><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>TEMPORALIDADES EM JOGOS DIGITAIS: UMA BREVE ARQUEOLOGIA Autores: Ednei de Genaro, professor da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul.E\u0301 Doutor em Comunicac\u0327a\u0303o (UFF). E-mail: ednei.genaro@yahoo.com.br Gustavo Denani, mestre em Meios e Processos Audiovisuais (USP). E-mail: gustavohdenani@gmail.com. Artigo apresentadonao Eixo Tema\u0301tico 16 \u2013 Games \/ Processos de aprendizagem \/ Cognic\u0327a\u0303o do IX Simpo\u0301sio Nacional da [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":16556679,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_coblocks_attr":"","_coblocks_dimensions":"","_coblocks_responsive_height":"","_coblocks_accordion_ie_support":"","advanced_seo_description":"","jetpack_seo_html_title":"","jetpack_seo_noindex":false,"jetpack_seo_schema_type":"","_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_wpcom_ai_launchpad_first_post":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2},"jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[69883530,685081593],"tags":[3209,2071881,168391,727936,305627,1678929],"class_list":["post-1725","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-2-ensaios-temas-gerais-estudos-esteticos-politicos","category-materialismo-contemporaneo-arqueologia-democracia","tag-arqueologia","tag-jogos-digitais","tag-midias","tag-monetizacao","tag-simcity","tag-temporalidade"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p14Xsm-rP","jetpack-related-posts":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1725","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/16556679"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1725"}],"version-history":[{"count":9,"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1725\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":5691,"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1725\/revisions\/5691"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1725"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1725"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/maelstromlife.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1725"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}