Traduções – “Software, Rede, Classe – Chun, Galloway, Wark” [Fins acadêmicos]

ALEXANDER GALLOWAY: A INTRAFACE
MCKENZIE WARK
Originalmente publicado em: Wark, M. General Intellects: Twenty-One Thinkers for the Twenty-First Century. London: Verso, 2017. [Capítulo 17].
Tradução: Ednei de Genaro

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O problema em relação a uma interface é que quando ela está funcionando perfeitamente você dificilmente se dá conta. Algo sem dúvida análogo à ideologia. Talvez um caso particular de ideologia. Tais ideias são pontos de partida ao livro The Interface Effect, de Alexander Galloway. No livro, a noção de mapeamento cognitivo, de Fredric Jameson é reavivada e revisada, sendo ela pensada, resumidamente, como uma maneira de rastrear como aparece a totalidade das relações sociais, mercantilizadas, em obras específicas de literatura, arte ou mídia[1].
Pense na série televisiva 24 Horas*. Em que sentido se pode dizer que a série é “política”? Certamente poderia ser a do tipo “alerta vermelho”. O personagem Jack Bauer comete todos os tipos de crime, incluindo tortura, em nome da “segurança nacional”. Contudo, quem sabe seja mais que isso. Galloway evidencia como certas propriedades formais da narrativa e montagem podem ajudar-nos a observar a “política” operando em 24 Horas.
Curiosamente, 24 Horas é uma série sobre a totalidade, mas em um sentido reacionário. As personagens estão ligadas de modo mais amplo do que seus interesses mesquinhos, ou seja, em nome da segurança nacional, cujo imperativo justifica todas as ações. Perfazem exatamente o mesmo “relativismo moral” do qual a direita conservadora e o liberal centrista acusam os comunistas e pós-modernistas.
O herói Jack Bauer é uma espécie de hacker, contornando protocolos de instituições e tecnologias. Tudo gira em torno da informática como arma. O interrogatório é com o propósito de extração de informação. “O corpo é um banco de dados, a tortura é um algoritmo de inquérito” (p. 112)**. O tempo é sempre escasso, sendo justificados todos os atalhos e hacks. A montagem constantemente serve-se das “janelas”, nas quais a tela é dividida em painéis mostrando simultaneamente eventos diferentes, excedendo a lógica mais antiga de montagem, a por sucessão.
A narrativa da série destaca uma espécie de instantaneidade em rede. As personagens, em diferentes lugares, estão conectadas e trabalham contra o mesmo tique-taque do relógio. Elas não têm interioridades e vidas comunais. Trabalham (quase) 24/7, como perfeitas proletárias pós-fordistas, e, de tal forma, estão sob contínua vigilância. Não existe espaço doméstico. É apenas serviços o que elas têm, absolutamente, e como [Franco “Bifo”] Berardi e [Angela] McRobbie igualmente mostraram, a abençoada propriedade de seus serviços é a única fonte espiritual apossada. “Estar vivo e estar imerso no cronômetro são agora fundamentalmente sinônimos” (p. 109).
Contudo, Galloway retrocede e observa uma questão mais ampla, da forma e relação com o conteúdo da série. Os vinte e quatro episódios de uma temporada de 24 Horas, cada um de uma hora, supõem ser vinte e quatro horas consecutivas – na verdade, são 16,8 horas na tela. A série não faz referência aos cerca de 30% de tempo gasto pelo espectador assistindo publicidade. Assistir a televisão é “trabalho”, e agora podemos dizer, uma forma precursora da vasta quantidade de itens não-laborais mais detalhados que todos nós realizamos, em todos os tipos de telas[2].
Galloway: “24 Horas é político porque a série incorpora na sua técnica formal a gramática essencial da sociedade de controle, dominada por suas lógicas específicas e de informação” (p. 119). Poder-se-ia acrescentar ainda que provavelmente assistindo de um modo bem específico, a partir de espectadores checando suas mensagens de texto, ou com seus Facebook abertos no laptop, enquanto a série passa na tela grande. A série deve competir com todas as outras interfaces. “Atualmente a ‘indústria cultural’ adquire um significado totalmente novo, uma vez que, dentro do software, o “cultural” e o “industrial” são circunvizinhos” (p. 59).
Como pode a interface ser, pois, um espaço onde as grandes forças históricas e políticas são vistas se sucedendo em articulação com experiências e sensibilidades individuais mundo afora? Como um se transforma no outro, como uma espécie de mundo paralelo, ambos sintonizados e cegos para o que está além disto? Qual seria a dialética entre o cultural e a história? O que se situa no entre pode ser chamado de alegoria?[3] Para Galloway, alegoria assume hoje a forma específica de uma interface; mais especificamente, uma forma funcionando como intraface, com a qual pode ser descrita como uma relação entre o centro e a borda, a partir da própria interface.
A cultura é a história em forma representacional; enquanto vida social como um todo, ela não pode ser expressa diretamente (deixando de lado aqui a vida metabólica social-natural). A cultura não é uma representação da vida social per se, mas a impossibilidade de tal representação. Assim, alguém poderia prestar atenção aos pontos cegos de uma obra cultural – como os 30% de 24 Horas gastos com anúncios.
Ademais, poderia haver certa homologia entre o modo de produção em funcionamento na história e a maneira específica pela qual a forma de uma obra cultural realiza seu trabalho? Talvez isso seja o que Jameson estava propondo em seu famoso ensaio sobre o “pós-moderno”[4]. Contudo, desta vez sem nenhum “pós-” x ou y: eles são apenas aquilo que são. Se isto é uma sociedade de controle, termo que Galloway empresta de Deleuze, então a interface talvez seja uma espécie de alegoria do controle[5].
Lembro-me de uma época quando chamaríamos tudo isso de novas mídias[6]. Um termo absurdo agora, especialmente para os estudantes que somente vislumbraram vida consciente a partir da era da Internet, e progressivamente da era da web e do telefone celular. Também me lembro de uma época quando as potencialidades das “novas mídias” eram aparentemente – de certa forma eram realmente – totalmente abertas. Tal passado é agora frequentemente visto por uma espécie de teleologia, na qual inevitavelmente tudo acabaria sendo monopolizado por grandes empresas lucrando com o não-trabalho da sociedade de controle e a vigilância. Mas isso é memória seletiva. Houve vanguardas que tentaram, e falharam, fazer o contrário. Que elas – ou nós – falharam não é motivo para aceitar as ideologias oficiais da história da Silicon Valley.
Menciono o acima porque Galloway começa The Interface Effect lembrando de passagem a vanguarda em forma de listserv que foram o nettime.org e o rhizome.org – não obstante, sem destacar seu próprio papel nos dois. Seus trabalhos no Radical Software Group*** e no rhizome.org**** não são destacados. Tal vanguarda surge aqui justamente no momento em que ocorre a pioneira tentativa de descrição das novas mídias, o livro The Language of New Media, de Lev Manovich[7].
Manovich surge ao assunto de um lugar bem diferente, a partir dos tecno-propagandistas da Ideologia Californiana da Silicon Valley ou das vanguardas político-midiáticas da Europa Ocidental. Sua própria declaração a respeito, que Galloway cita, mostrou-se presciente: “Enquanto sujeito pós-comunista, eu não posso deixar de ver a Internet como um apartamento comunitário da era Stalin: sem privacidade, todo mundo espiando todo mundo, tendo sempre presente áreas comuns, como o banheiro e a cozinha”[8]. Quanta ironia, agora que Edward Snowden mostrou que chegamos a esse ponto, e teve de procurar asilo na Rússia pós-soviética de Putin.
Na leitura de Galloway, Manovich é um modernista, cuja atenção foi encontrar os princípios formais das “novas mídias”. Encontrou cinco: representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação. A ênfase muda da sequência linear para o banco de dados a partir do qual é extraído, ou do sintagma para o paradigma. Desde esse trabalho pioneiro, as propriedades formais das mídias são frequentemente vistas como uma máscara para sublinhar a essência político-econômica subjacente – o neoliberalismo. Contudo, a forma das novas mídias não altera a compreensão da essência, nem a atenção à relação entre aparência e essência, que permanece um dado metafísico.
O distinto e sutil argumento de Galloway é que as mídias digitais não é bem uma nova ontologia, mas uma simulação de uma. A palavra “ontologia” é traiçoeira aqui, e talvez seja melhor tomá-la de maneira simples, enquanto “o que é”. Uma mídia como o cinema tem certa relação material com o que é, ou melhor, com o que era. O evento pró-fílmico termina como uma espécie de traço no filme, ou, de outro modo, o filme é um index de um evento passado. Aqui não é a semelhança, mas a sequência de eventos que faz o filme ser um tipo de signo do real, da mesma maneira que a fumaça é um signo indicativo do fogo.
Galloway: “Hoje todas as mídias são uma questão de sinédoque (dimensiona uma parte pelo todo), não de indexicalidade (aponta daqui para ali)” (p. 9). Galloway não remete aqui a Benjamin, mas pode-se pensar na visão de Benjamin do cinema como uma espécie de organização indexal de signos a partir de escalas e ritmos de percepção que podem exceder o humano – signos apontando para um mundo maior. É preciso certa postura masoquista para até mesmo suportar isso, mas não da forma com que Laura Mulvey teria pensado os modos de visualização do cinema como masoquistas. Para qualquer espectador, é uma espécie de renúncia do poder de visualização para uma grande máquina[9].
A mídia digital, na medida em que nos ajuda a compreender as mudanças sutis e contínuas, perfilando as bordas por meio de linguagem binária, é, ao contrário, mais sádica que masoquista, diríamos. “O mundo não mais nos indica o que é. Nós indicamos a ele, e ao fazermos, o mundo materializa-se à nossa imagem” (p. 13). Tal mídia não é a respeito de índice de um mundo, mas sobre os perfis de seus usuários.
No entanto, Galloway não quer ir muito mais longe nisso. Sua teoria não é da mídia, mas da mediação, isto é, não é uma teoria de uma nova classe de objetos, mas de uma nova classe de relações: mediação, alegoria, interface. Em vez de iniciar e finalizar com a mídia técnica, estamos lidando com suas ações: armazenamento, transmissão, processamento. Tendo apreendido seu anti-essencialismo – a partir de Haraway, entre outros – Galloway evita encontrar essências em objetos ou sujeitos.
Assim, um computador não é uma ontologia, nem uma metafísica, no sentido amplo de não somente o que é, mas por que e como o que é, é. De forma mais curiosa, Galloway propõe que um computador é, na verdade, uma simulação de um arranjo metafísico, e não um arranjo metafísico: “o computador não remedeia outras mídias físicas, ele remedeia a própria metafísica” (p. 20).
Neste ponto, Galloway oferece um exemplo bastante abreviado, que eu procurarei aprofundar um pouco mais do que ele. O exemplo é o da programação orientada a objetos:
A lógica metafísico-platônica do sistema orientado a objetos é bem inspiradora, particularmente em relação ao modo como as classes (formas) definem os objetos (coisas instanciadas): as classes são modelos definidos por programadores, elas são (geralmente) estáticas e firmam-se em termos abstratos, como objetos que definem tipos e processos de informações; os objetos são instâncias de classes, são criados à imagem de uma classe, persistem por períodos finitos e eventualmente são destruídos. Por um lado, os objetos são uma ideia, por outro, um corpo; por um lado, uma essência, por outro, uma instância; por um lado, o ontológico, por outro, o ôntico (p. 21).
Podemos expressar algo mais acerca disso, e sobre como a “ontologia” (no sentido da ciência da informação) da programação orientada a objetos, ou de qualquer outra vertente desta, é na verdade uma ontologia no sentido filosófico do termo, ou algo do tipo. A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação baseado em objetos que contêm dados e processos. A maior parte dos POO é baseada em classes, sendo os objetos instâncias de classes. Uma classe define os formatos e procedimentos de dados para seus objetos. As classes podem ser hierarquicamente organizadas, de modo que subordinem classes que herdam atributos da classe “pai”. Assim, os objetos interagem entre eles, quase como caixas-pretas.
Em algumas versões de POO, as caixas-pretas não somente ocultam seus códigos, elas podem bloqueá-los. Entre outras coisas, isso faz o código ser mais modular, e disponível na divisão de trabalho dos codificadores. De modo menos polido, significa que os malfadados programadores, trabalhando em um grande projeto, não podem fazer nada, exceto suas desgraçadas partes. Além disso, a POO dispõe da capacidade de mascarar tal divisão do trabalho e sua história. A estrutura do software permite uma realidade social em que o código pode ser escrito na Califórnia ou em Bangalore.
Uma linguagem de programação POO comercialmente popular é a Java, embora existam muitas outras. Ela encoraja a reutilização de bits funcionais de códigos, contudo incrementam um desnecessário fardo de complexidade, e geralmente sem transparência. Java é uma “ontologia” que enxerga o mundo como uma coleção de coisas interagindo com outras, porém onde as coisas apenas compartilham entradas e saídas. O modo como fazem isso é controlado pelo nível superior. Essa é a “lógica metafísico-platônica” da linguagem Java, como Galloway denomina, embora para mim isto se pareça mais com Leibniz.
A estrutura do software – sua “ontologia” no sentido da ciência da informação – torna possível uma realidade social maior. Contudo, talvez não da mesma maneira que na antiga mídia. O cinema foi a mídia definidora do século XX; as contemporâneas interfaces de tipo game são outra coisa[10]. Mas a própria interface ainda se parece como uma tela, de tal maneira que é possível imaginar que ainda funciona da mesma forma. Galloway: “Isto não facilita ou faz referência a um arranjo do ser, mas remedia as próprias condições do ser” (p. 21). O computador simula um plano ontológico com relações lógicas. “O computador instancia uma prática, não um presente; um efeito, e não um objeto” (p. 22).
Talvez o computador seja mais uma ética (o que deve ser) que uma ontologia (o que é).
A máquina é uma ética porque tem como premissa a noção de que os objetos são sujeitos à definição e manipulação de acordo com um conjunto de princípios para a ação. A questão aqui não é o de vir a conhecer o mundo, mas sim quantas definições específicas e abstratas são executadas para formar um mundo (p. 23).
(Prefiro pensar isso como um tipo diferente de índice, do mesmo modo que as lógicas formais podem organizar a condutividade elétrica, por exemplo.)
“O computador não é um objeto, ou um criador de objetos, é um processo ou limite ativo mediando dois estados” (p. 23). Ou mais de dois – pode haver muitas camadas. “Os catóptricos da sociedade do espetáculo são agora os dióptricos da sociedade de controle” (p. 25). Ou: nós não somos mais espelhos, somos lentes. Apesar de uma reorganização tão fundamental do mundo, Galloway insiste na serventia duradoura de Marx (e Freud), e de seu respectivo modelo profundo de interpretação, que busca desvendar como algo pode aparecer enquanto seu oposto[11].
Galloway posiciona lateralmente o modelo profundo, e considera a interface em termos de centros e bordas, da mesma forma que “as bordas da arte sempre fazem referência à mídia em si mesma” (p. 33). É essa relação centro-borda que Galloway denomina intraface, sendo uma zona de indecisão entre centro e borda, não muito diferente do que Roland Barthes chamou de studium e punctum[12]. Tornar uma intraface consistente internamente requer uma espécie de repressão neurótica do problema de sua borda. De outro modo, marcar a presença real de uma borda na intraface acaba tornando o próprio trabalho incoerente e esquizofrênico – o que Maurice Blanchot chamou de inoperável[13].
No cinema, os grandes artistas das intrafaces neuroticamentes coerentes e esquizofrenicamentes incoerentes vêm a ser, respectivamente, Hitchcock e Godard. A escolha parece ser entre uma estética coerente de crença na interface, sem realizá-la (Hitchcock) e uma estética incoerente, sem crê-la (Godard). Contudo, Galloway é cauteloso ao supor que apenas o segundo tipo de intraface é “político”. O jogo multijogador World of Warcraft é mais um exemplo de intraface esquizofrênica como qualquer filme de Godard. “Na origem, o jogo não é simplesmente um cenário de fantasia de dragões e armas épicas, mas um chão de fábrica, um ateliê de miséria [sweat-shop] da era informacional de exploração informacional, personalizado em cada detalhe para o labor lúdico cooperativo” (p. 44).
Galloway duplica o estético binário coerente versus incoerente: o coerente versus incoerente político, gerando um esquema quádruplo[14]. O quadrante estética coerente + política coerente é provavelmente algo raro hoje. Galloway não menciona aqui a arquitetura, porém Corbusier seria um ótimo exemplo, em que uma nova e límpida geometria estética foi suposta como a forma representativa da classe dominante moderna[15].
O quadrante estética incoerente + política coerente é bem-disposto, haja vista Bertold Brecht, Alain Badiou, Jean-Luc Godard ou a banda punk Fugazi. De formas bem diferentes, todos se combinam na estética auto-reveladora ou auto-aniquiladora, com uma aspiração política fixa, seja comunista ou de “extrema borda”. A interface World of Warcraft pode se encaixar aqui também, com seus gráficos esquizos interfaceando uma ordem cuja política iremos tratar depois[16].
Ainda, há o quadrante estética coerente + política incoerente, que para Galloway significa a arte pela arte, ou uma priorização da estética sobre o político, considerando os cinemas bem distintos de Billy Wilder e Alfred Hitchcock, mas também a estética de Gilles Deleuze; eu acrescentaria Oscar Wilde, e todos aqueles que não têm nada a declarar além de seu “gênio”.
O quadrante mais interessante combina a estética incoerente com a política incoerente. Esse é o regime “sujo”, do inumano, do niilismo, da “negação da negação”. Galloway anunciará mesmo a interface da verdade, espreitando aqui Nietzsche e George Bataille; eu acrescentaria os situacionistas ou o Jean-François Lyotard de Economia Libidinal. No final do livro, Galloway expressa sua própria abordagem, contudo, a fim de problematizar um pouco, deixe-me destacar neste quadrante as estratégias de Nick Land e seus epígonos[17]. Ou, de forma mais interessante, o Testo Junkie de [Paul B.] Preciado.
Assim, em suma, existem quatro modos de interfaces estéticos-políticos. O primeiro é o ideológico, em que a arte e a justiça são consubstanciais (o modo dominante). O segundo é o ético, em que se deve destruir a arte a serviço da justiça (um modo privilegiado). O terceiro é o poético, em que se deve banir a justiça a serviço da arte (um modo tolerado). Por fim, o modo niilista, que quer a destruição de todos os modos de arte e justiça existentes; o que para Galloway é um modo banido – embora alguém veja, no espírito de Nick Land, como a própria desterritorialização capitalista, sendo assim o novo e dominante modo ideológico. Seu avatar talvez fosse Joseph Schumpeter[18].
Galloway pensa ser possível mapear os períodos como mudança do modo ideológico para o ético, e (igual a [Jodi] Dean) como um “declínio generalizado da eficiência ideológica” (p. 51). Eu suspeito que isto seja mais uma mudança do ideológico para o niilista, mas que não se deve declarar, a fim de aumentar os ânimos para produzir modos ideológicos viáveis, apesar de seu efeito minguante. (A popularidade secreta de Nick Land entre os filósofos da blogosfera enxerga aqui tais ponderações como feridas e sintomas deliciosos e desejáveis).
De qualquer forma, o mecanismo – em um sentido bem literal – que produz tal efeito pode ser a transformação da própria interface pela computação, produzindo uma relação simulada às condições ideológicas, em que a própria ideologia é modelada enquanto software. A interface do computador é uma estética incoerente que tanto está a serviço de uma política coerente (segundo Galloway), ou quer aparecer como tal, mas está na verdade a serviço de uma política incoerente que não pode ser totalmente admitida (minha visão).
Galloway produtivamente concentra sua atenção na intraface enquanto superfície entre os problemas da forma estética e da totalidade histórico-política vigente. Onde eu vejo o presente estético-político da interface como oscilando entre os regimes um e quatro, ele vê que seja mais sobre entre os regimes dois e três, o que implicaria uma desvalorização dos velhos compromissos estéticos-políticos de Godards e Hitchcocks, ou de Badious e Deleuzes, neste mundo. Eu penso que temos um curto-circuito entre a ideologia e o niilismo, que não aceitam formações de compromissos.
A interface é um dispositivo alegórico para Galloway, um conceito que é relativo, mas não completamente o mesmo, à noção de Chun de que “o software é um análogo funcional da ideologia”. Certamente ambos os autores se concentraram em um ponto central. Onde Galloway e Chun diferem é que ele não segue Chun e Kittler na redução do software ao hardware. A visão de Kittler faz parte de um todo conceitual que pode ser produzido pelo efeito da própria interface. Há uma espécie de segregação, em que os dados são ideias supostamente materiais e o computador é uma máquina de um mundo real chamado “tecnologia”. O primeiro aparece como um tipo de resíduo idealista redutível ao segundo, algo como um movimento material-imaterial.
Isso pode corrigir certos desvios idealistas, como em Lazzarato, onde o “imaterial” ou o “algoritmo” adquire poderes misteriosos, sem referências às portas físicas lógicas, aos núcleos de memória, sem mencionar ainda as fontes de energia que fazem efetivamente funcionar os computadores. De tal modo, corre-se o risco, contudo, de tratar os dados e as informações como menos reais e menos “materiais” que a matéria e a energia. Assim, como de costume, um “materialismo” meramente filosófico reproduz o idealismo ao qual ele se opõe.
Acredito que Galloway queira conceder um pouco mais de “materialidade” às informações, muito embora isto não seja um tópico tratado diretamente no livro. Porém, aqui não é uma teoria da mídia, mas da mediação, ou da ação, do processo, e evento[19]. Galloway igualmente tem pouco a dizer sobre o trabalho, mas o termo poderia ser útil aqui também, se o distinguirmos da suposição de que isso seja algo que somente humanos façam. Uma teoria da mediação pode ser da mesma forma uma teoria do trabalho informacional. Uma interface seria, pois, um posto de trabalho, onde um ato específico e concreto depara-se com o trabalho social abstrato em sua totalidade[20].
O software não é inteiramente redutível ao hardware. Penso que podemos usar aqui a fórmula de Raymond Williams: o hardware configura limites nos quais o software pode realizar, mas não determina o que ele realiza em sentido forte[21]. O software não é, pois, “ideológico”, mas algo um pouco mais complicado. Para Galloway, o software não é apenas um veículo da ideologia, “em vez disso, as contradições da transcodificação técnica e da abstração fetichista são aceitas e ‘resolvidas’ com a própria forma do software” (p. 61).
Obviamente, nem todas as interfaces são para os humanos. Na verdade, a maioria agora é provavelmente interfaces entre máquinas e outras máquinas. O software é uma virada maquínica para a ideologia, uma interface que se refere muito mais ao maquínico. Neste ponto, Galloway também se distancia daqueles que, como Katherine Hayles, vêem o código como algo como um ato de fala ilocutório[22]. Tal como as linguagens naturais exigem um ambiente social, o código exige um ambiente técnico. Contudo, ampliar o contexto e ver o código como um subconjunto de enunciação (um termo central para Lazzarato) é ainda antropomorfizar demais. Eu ainda aprecio bastante um termo que Galloway utilizou em outro lugar – alegoritmo – uma alegoria que toma a forma de algoritmo[23].
O que significa visualizar um dado? O que são dados? Em termos simples, talvez os dados sejam “os dados” [“the givens”], enquanto as informações podem significar dar [to give] (por sua vez) alguma forma para o que é dado [given]. Os dados são empíricos; as informações são estéticas. Mas a visualização dos dados geralmente expõe suas próprias regras de representação. Aqui, o exemplo de Galloway é a visualização da própria Internet, da qual há muitos exemplos, todos com a mesma aparência. “Os dados não têm informações necessárias” (p. 83). Contudo, as informações que lhes são aplicadas parecem mais e mais serem as mesmas, sendo uma espécie de estética radial em nuvem, que estabelece conexões, mas rejeita a mão-de-obra, os protocolos, e o poder.
Uma forma daquilo que Dean chama de declínio da eficiência simbólica talvez seja um aumento correlato na informação estética que anda colada com um declínio na estética informacional. Não há uma forma visual necessária para os dados, mas as formas impetradas parecem vir de um pequeno número de predefinições. Galloway pensa isso a partir da distribuição do sensível de Jacques Rancière[24]. Existiam formas de representar coisas particulares em situações particulares. Mas depois veio uma espécie de regime sublime, tentando registrar os traços do irrepresentável. Isso sobreveio à antiga distribuição, como resultado do colapso entre os temas da arte e das formas de representação.
O niilismo da modernidade deriva, na verdade, do realismo que nivela o sistema representacional, uma vez que no realismo tudo é igualmente representável. O realismo pode mesmo representar o Holocausto, e sua representatividade é, pois, o problema, porque não há nada específico sobre a linguagem na qual ele é representado, podendo mesmo prontamente representar uma festa do chá. O problema pode não ser tanto a representatividade do Holocausto, mas sim que a sua representação parece ter consequências desprezíveis. A representação perdeu o poder ético.
Contudo, talvez Rancière estivesse falando apenas da forma anterior de sociedade do espetáculo, não da atual sociedade de controle. Galloway: “Uma das consequências centrais da sociedade de controle é que passamos de uma condição na qual as máquinas produzem as propagações de imagens, para a condição na qual as multidões de máquinas produzem imagens singulares” (p. 91). Nós não temos fotos adequadas da sociedade de controle. Sua irrepresentabilidade é conexa ao que o próprio modo de produção torna visível e invisível.
Galloway: “a questão da irrepresentabilidade é a questão do poder. E a questão do poder não está na imagem. A questão do poder reside hoje em redes, computadores, algoritmos, informações e dados” (p. 92). As obras de Mark Lombardi, especialmente o Bureau d’études, podem ser experiências interessantes de alegoritmos[25]. Obras que puderam efetivamente restaurar questões de poder e protocolo nas imagens das “redes”. Mas essas ainda estão limitadas a certas possibilidades da forma-mapa como interface.
Assim, nós não temos uma linguagem visual (ainda) para a sociedade de controle. Embora a tenhamos para alguns de seus efeitos. Galloway não menciona o modelo climático, porém, para mim, é o problema central da maneira pela qual os dados -> informação -> visualização são assistidos no Antropoceno. Como tentei mostrar em Molecular Red, dados -> interface de informações é bastante complicado, na verdade[26]. Na ciência climática, cada um coproduz o outro. Os dados não são empíricos em um sentido filosófico, mas estão ligados por circunstâncias materiais específicas, das quais são índices involuntários.
Pode-se também pensar acerca dos problemas de visualização dos resultados, particularmente para os espectadores leigos. Vejo muitos mapas dos continentes existentes com dados do aumento de temperatura, e muitos mapas com dados do aumento do nível dos mares, mas fazendo aparecer novos continentes, o que rejeita as projeções climáticas. Imagine estar em uma determinada coordenada GPS daqui a sessenta anos, onde a forma da terra nem o clima fossem familiares. Como poderíamos visualizar tal terra incógnita? A maioria das visualizações mantém uma variável constante para ajudar a entender a outra. Em Game Theory eu mostrei como o jogo SimEarth fez realmente um progresso nisso – no entanto, o jogo foi um fracasso comercial[27].
Existem muitas visualizações de redes e de mudanças climáticas, sendo curioso como há poucas visualizações nas quais mostram ambas ao mesmo tempo. E o que elas tendem a deixar de lado é a agência. Tanto o trabalho social como as relações de produção não são retratadas. As imagens do trabalho social de hoje costumam aparecer em imagens de outros lugares. Galloway menciona os chineses gold farmers, aquelas criaturas semirreais e semimísticas (mal)pagas para desenterrar itens que valham dinheiro em jogos como World of Warcraft[28]. Outra menção pode ser os trabalhadores call-center, que sempre ouvimos, mas nunca vemos[29]. Essas podem ser as figuras alegóricas do atual mundo do trabalho.
Para Galloway, somos todos chineses gold farmers, no sentido de que toda atividade computadorizada e em rede está conectada à extração de valor. Podemos acrescentar que somos todos trabalhadores call-center, uma vez que todos nós estamos respondendo às demandas impostas a nós mesmos por meio de uma rede, à qual somos obrigados a responder. Há certamente uma enorme desigualdade em como tal trabalho (e não-trabalho) é recompensado, mas tudo isso é crescentemente feito de modo idêntico.
Todo trabalho e também o não-trabalho se tornam abstratos e valorizados, mas o conceito de raça é muito mais contumaz, e um bom exemplo de como o software simula a ideologia[30]. Em um jogo como o World of Warcraft, classe é considerado algo temporário. Trabalhando duro, você pode melhorar sua “posição”. Porém, raça é trivial e inerradicável. “Raças” são formas de fantasias, e não coisas “reais”, e talvez somente na fantasia que raça possa ser aceita e tornar-se comum. A sociedade de controle pode ser aquela que encoraja certa distinção e identificação incansáveis, por meio de raças e outras marcações de diferença – tudo para melhor conectá-lo a um nível mais refinado de trabalho e consumo, como sugeriu [Paul] Gilroy.
A resposta à pergunta de Gayatri Spivak – pode o subalterno falar? – é que o subalterno não apenas pode, mas deve falar, mesmo se restrito a certos scripts estereotipados[31]. “O subalterno fala e em algum lugar um algoritmo escuta” (p. 137). Em uma era na qual a diferença é exatamente o que Galloway chama de capitalismo lúdico, é tentador voltarmos, como fazem Badiou e Žižek, ao universal. Contudo, as questões sobre o que o universal apaga ou suprime não são abordadas desta vez, apenas ignorada.
Em vez disso, Galloway defende uma política de subtração e desaparecimento: não ser o sujeito universal nem o diferenciado, mas sim o genérico do qualquer ser. Eu não estou inteiramente convencido de tal mudança político-metafísica, pelo menos não ainda. Surpreende-me que a maior parte de The Interface Effect seja escrita sob o signo de Fredric Jameson, para quem política não é um domínio separado, mas é, propriamente, uma alegoria da história do capitalismo. E, no entanto, as observações finais são construídas muito mais a partir de uma abordagem jacobina da política dos pós-althusserianos, como a de Dean ou de [Chantal] Mouffe, para quem a política é um domínio autônomo contra o meramente econômico.
Do ponto de vista jacobino-político-filosófico, a própria economia começa a ficar um pouco reificada. De tal modo, Galloway associa a lógica do jogo World of Warcraft com a economia do capital, uma vez que o game simula um mundo no qual os recursos são escassos e quantificáveis. Entretanto, certamente qualquer modo de produção precisar quantificar. Certamente os pré-capitalistas precisaram[32]. Eu não acredito que seja útil associar valor de uso somente com o qualitativo e quantitativo, e igualar o valor de troca com a quantificação tout court. Uma das lições da ciência climática, e das ciências da terra da qual é um subconjunto, é que um dos modos úteis de criticar o valor de troca é mostrando que ele tenta quantificar valores imaginários. Na verdade, o problema são as “qualidades” do valor de troca, não a matemática[33].
Assim, enquanto Galloway e eu concordamos acerca de muitas coisas, há também pontos interessantes de diferença. Galloway: “O virtual (ou o novo, o próximo) não é mais o espaço de emancipação […]. Nenhuma política pode ser derivada hoje de uma teoria do novo” (p. 138). Eu concordaria que o virtual se tornou um modo pelo qual o teológico entrou na teoria crítica, mais uma vez, pelas portas do fundo. No âmbito das obras O Manifesto Hacker e Spectacle of Disintegration, a partir da leitura do conceito de estratégia de Debord, penso que eu tentei ponderar sobre isso, tentando mediar os modelos quantitativos, puramente calculativos, e os modelos qualitativos, puramente românticos[34]. Isso foi também uma forma de refletir de maneira aguda sobre as atuais possibilidades, em vez de uma aspiração por “eventos” místicos.
No entanto, acredito que exista um problema na tentativa de Galloway de trabalhar a partir do modo de pensamento historicista (jamensoniano) e a favor de um modo de pensamento espacializado e jacobino, ou “político”. Tentar substituir o modificador “pós” pelo o do “não” é, apesar de tudo, ainda uma sucessão temporal. Penso que devemos propor outras configurações de passado-presente. É uma questão de voltarmos aos bancos de dados dos arquivos (do campo marxista, por exemplo) e compreender a questão não como uma montagem de teorias sucessivas, mas um campo de possíveis caminhos e encruzilhadas – e selecionarmos outras (e não “novas”).
Galloway está inteiramente certo ao insistir que “Outro mundo não é possível”[35] (p. 139). Mas eu leio isso mais através daquilo que as ciências naturais insistem em serem parâmetros de ação, do que a partir daquilo que a filosofia pensa ser os parâmetros de pensamento. Concordo que devemos nos afastar dos modelos de diferença consumistas e da demanda por sempre marcar e produzir a nós mesmo em benefício do capitalismo lúdico. Em Spectacle of Disintegration, eu denominei esse afastar-se de linguagem da discrição. Porém, lá eu discordei um pouco do olhar metafísico que Agamben deu para isso[36].
Penso que haja um pouco de perigo em optar pelo quarto quadrante da paisagem estético-política. A incoerência na política e na estética é ambivalente assim como todas as outras, em suas implicações. Seguramente, em parte por conta disto: “Um prenúncio do regime de verdade, não importando o que se dissolva na banal e desvanecida estética representacional e na política representacional” (p. 142). Contudo, isso é também o niilismo corporativo, dominante hoje, da classe vectorialista. Penso que seja mais consistente para o pensamento de Galloway tratar os quatro quadrantes da interface estético-política como ambíguos e ambivalentes, em vez de isentar o quarto.
O capitalismo lúdico é, por um lado, o tempo de divertimento que [Friedrich] Schiller e [Johan] Huizinga pensaram como chaves para o todo social e sua história, respectivamente[37]. Por outro lado, é uma era de controle cibernético. A poética encontra o design em um “sublime jurídico-geométrico” (p. 29), cujas estrelas ideológicas são os poetas-designers como Steve Jobs (sobre isso, ver o filme Steve Jobs). O truque é desnaturalizar as superfícies desse tipo de realismo capitalista, que quer aparecer como um regime ideológico coerente, mas que, na verdade, é uma dos mais perfeitos niilismo – e não no sentido remissível[38].
Não estou totalmente certo de que o “bom niilismo” da retirada pode ser completamente quarentenado da má celebração do poder nu e injusto. Isso é uma questão que precisa de mais atenção. Alex Galloway, Eugene Thatcher e eu podemos estar de acordo enquanto “niilistas” que recusam certo poder legislativo da filosofia. No meu ponto de vista, Galloway pensa que haja uma forma de hackear a filosofia, de tomá-la contra si mesma, por dentro. Eu penso que minha abordagem é mais détourne a filosofia, para vê-la como uma máquina de metáfora a fim de produzir conexões e desconexões, que possam cruzar a divisão do trabalho intelectual; que possam encontrar caminhos pelos quais o conhecimento venha a ser comum, relacionando-se consigo mesmo e com o mundo, e não via valor de troca. Deste último ponto de vista, tais podem ser apenas partes componentes de um mesmo projeto.
Atualmente, o software pode simular o espetáculo de maneira tão efetiva sendo capaz de imprimir outra lógica nele, a simulação do espetáculo em si mesmo, sob o qual se jaz um abismo do não-conhecimento. Mas não tenho certeza se esse foi um resultado inevitável. Como em Dean, penso que Galloway apaga as lutas em torno do que “novas mídias” poderia ser, e agora, retrospectivamente, vê o resultado como, se não uma essência, um dado. Isso é em parte o que me deixa nervoso com uma linguagem da separação [seceding] ou da retirada [withdrawing] (ou do êxodo, de [Paul] Virno). Um dos grandes mitos políticos é o do sujeito outsider, intocado pelo poder. Todas essas posições, seja a do trabalhador, a da mulher, a do subalterno, agora podem ser tomadas como totalmente subsumidas. Todavia, penso que isso aponta para que se atue por dentro – através da figura do ciborgue de Haraway, por exemplo – em vez de procurar uma saída novamente.
[1] Galloway, Alexander R. The Interface Effect. Cambridge: Polity, 2012; Alberto Toscano, Alberto; Kinkle, Jeff. Cartographies of the Absolute. Winchester: Zero Books, 2015.
* Série estadunidense dos gêneros thriller policial e espionagem, produzida para o canal Fox, entre os anos 2001 e 2010. Os criadores Joel Surnow e Robert Cochran definiram um argumento geral para a narrativa: simulando o tempo real, cada temporada de 24 episódios cobre 24 horas de um dia do personagem central [Nota da tradução].
** Assim como no capítulo anterior, para a referida obra de Galloway, The Interface Effect (2012), diversas vezes citada, Wark simplifica indicando apenas a numeração da página. Faremos o mesmo [Nota da tradução].
[2] Smythe, Dallas. Counterclockwise: Perspectives on Communication. Boulder: Westview, 1994; Jhally, Sut. The Codes of Advertising, New York: Routledge, 1990.
[3] Jameson, Fredric. The Political Unconscious, Ithaca: Cornell University Press, 1982, pp. 17–29.
[4] Jameson, Fredric. Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism, London: Verso, 1991.
[5] Deleuze, Gilles. “Postscript on Control Societies”. In: Negotiations, 1972 1990. New York: Columbia University Press, 1997.
[6] Wendy Hui Kyong Chun et al. (eds.), New Media, Old Media: A History and Theory Reader, 2nd Edition, New York: Routledge, 2015.
*** Wark refere-se ao coletivo de programadores e artistas, de diferentes lugares do mundo, do qual Galloway fez parte. O Radical Software Group foi ativo nos anos 2000, trabalhando colaborativamente com mídias digitais. Ganhou reconhecimento em 2001, quando lançou o projeto Carnivore, uma biblioteca de processamento que permitia executar, diagnosticar e interpretar sistemas de vigilância de dados em uma rede local específica [Nota da tradução].
**** A organização Rihzome iniciou uma pioneira estrutura de apoio e suporte, via plataforma, às artes e culturas digitais. Galloway foi membro da organização no momento de sua fundação, em 1996. Em 2008 publicou na plataforma o jogo de computador Kriegspiel. Ver: https://artbase.rhizome.org/wiki/Q2564 [Nota da tradução].
[7] Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2000.
[8] Manovich, Lev. “On Totalitarian Interactivity”. Telepolis, April 3, 1996.
[9] Mulvey, Laura. Visual and Other Pleasures. London: Palgrave, 2009.
[10] Wark, McKenzie. Gamer Theory, Cambridge: Harvard University Press, 2007.
[11] Embora em Galloway, Alexander R; Thacker, Eugene; Wark, McKenzie. Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation. Chicago: University of Chicago Press, 2013, Galloway seja mais um pouco mais cético em relação aos modelos de interpretação de profundidade.
[12] Barthes, Roland. Camera Lucida: Reflections on Photography. New York: Hill & Wang, 2010.
[13] Blanchot, Maurice. The Space of Literature. Lincoln: University of Nebraska Press, 1989, p. 13.
[14] Ver: Greimas, A. J. On Meaning: Selected Writings in Semiotic Theory. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1987.
[15] Sobre Corbusier, ver: Wark, McKenzie. The Beach Beneath the Street. London: Verso, 2015, pp. 19-31.
[16] Sobre World of Warcraft, ver: Vesa, Mikko. There Be Dragons! Helsinki: Edita Prima, 2013.
[17] Land, Nick. Fanged Noumena: Collected Writings 1987–2007. Falmouth: Urbanomic, 2011.
[18] Schumpeter, Joseph. Capitalism, Socialism and Democracy. New York: Harper Perennial, 2008.
[19] Galloway et al., Excommunication.
[20] McKenzie Wark, A Hacker Manifesto, Cambridge: Harvard University Press, 2004
[21] Williams, Raymond. Culture and Materialism. London: Verso, 2006.
[22] Hayles, N. Katherine. How We Became Posthuman. Chicago: University of Chicago Press, 1999.
[23] Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
[24] Rancière, Jacques. The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible. London: Bloomsbury, 2006.
[25] Goldstone, Patricia. Interlock: Art, Conspiracy and the Shadow Worlds of Mark Lombardi. Berkeley: Counterpoint, 2015; Bureau d’Etudes, An Atlas of Agendas, Onomatopee, 2014.
[26] Wark, McKenzie. Molecular Red. London: Verso, 2015. Ver o capítulo “Climate Science as Tektology.”
[27] Wark, Gamer Theory, 145ff.
[28] Dibbell, Julian. Play Money, New York: Basic Books, 2007.
[29] Sobre os trabalhadores call center, ver o Kolinko Group, “Hotlines: Call Center Inquiry”, 2010, disponível em: libcom.org.
[30] Nakamura, Lisa. Cybertypes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet, New York: Routledge, 2002.
[31] Spivak, Gayatri. “Can the Subaltern Speak?”. In: Grossberg, Lawrence; Cary Nelson, Cary (org.). Marxism and the Interpretation of Culture. Champaign: University of Illinois Press, 1988.
[32] Childe, V. Gordon. What Happened in History. Harmondsworth: Penguin, 1985.
[33] Burkett, Paul. Marx and Nature, Chicago: Haymarket Books, 2014.
[34] Wark, McKenzie. The Spectacle of Disintegration, London: Verso, 2013, capítulos 18 e 19; ver também: Galloway, Alexander R. “The Game of War: An Overview”. Cabinet, Spring 2008, disponível em: cabinetmagazine.org.
[35] Ver: Wark, McKenzie. “There is Another World”. Public Seminar, January 14, 2014, disponível em: publicseminar.org.
[36] Becker-Ho, Alice. The Essence of Jargon, New York: Autonomedia, 2015; Agamben, Giorgio. Means Without Ends: Notes on Politics. University of Minnesota, Minneapolis, 2000, pp. 63-73; Wark, The Spectacle of Disintegration, capítulo 17.
[37] Schiller, Friedrich. Letters on the Aesthetic Education of Man. Mineola: Dover, 2004; Huizinga, Johan. Homo Ludens. Kettering: Angelico Press, 2016.
[38] Fisher, Mark. Capitalist Realism. Winchester: Zero Books, 2009.