[Tradução] – GALLOWAY – “A LINGUAGEM QUER SER OCULTADA: SOBRE SOFTWARE E IDEOLOGIA” (2006)

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A LINGUAGEM QUER SER OCULTADA: SOBRE SOFTWARE E IDEOLOGIA

ALEXANDER R. GALLOWAY

Originalmente publicado em:  Journal of Visual Culture 2006; 5; 315-331

Tradução: Ednei de Genaro

* *

2e3

            “Prover classes e interfaces para obter informação refletida sobre classes e objetos” – Descrição do pacote de programação Java, ‘java.lang.reflect’, Sun Microsystems, 2004. 

Um Analógico

Este artigo principia a partir de outro: o fascinante “Software: a Persistência do Conhecimento Visual” (2004), de Wendy Hui Kyong Chun, no qual uma tese, entre outras, é exposta: “o software é um análogo funcional da ideologia” (p. 43) [1]. Por mais breve que seja, ela nos leva a uma rica série de discussões, não exatamente sobre a teoria e a história do software e da ideologia, mas sobre a questão da funcionalidade e do modo como uma coisa pode ser análoga à outra. Mais ainda, a última questão, a da analogia, é especialmente pertinente para uma exploração do processo de interpretação e de como os objetos culturais empregam modos de figuração — de alegoria, por exemplo (tema que será importante ao final). Embora a questão da funcionalidade ocupe a segunda metade do artigo, será bom defini-la agora: adoto a maneira pela qual a ciência da computação emprega o termo, de modo que uma função significa qualquer sub-rotina ou bloco fechado de código, sendo, pois, distinta da noção matemática, na qual a função é qualquer mapeamento de um conjunto de entradas em um conjunto de saídas. Um dos argumentos iniciais de Chun é que há uma similaridade, que poderíamos chamar de similaridade formal, entre a estrutura da ideologia e a estrutura do software. Convenientemente, tal intenção argumentativa pode ser estendida à caracterização do software em si mesmo: ele é uma tecnologia de simulação e, de tal modo, tem como disposição central a capacidade de “tomar forma” de várias maneiras. Em outras palavras, o software é pensado por uma via de definição formal (enquanto código matemático ou abstrato e lógico) e, portanto, ajusta-se bem a comparações estruturais – alguém poderia dizer, melhor ainda que seus primos, a saber, a imagem visual e a narrativa verbal. A teoria analógica ou “expressiva” da ideologia também não é desconhecida. Tal como a obra de Louis Althusser evidencia, a estrutura da ideologia assemelha-se mais ou menos ao desenho arquitetônico de uma casa, com a base material da sociedade embaixo e a base cultural ou superestrutural acima. A ideologia não aparece exatamente como uma casa, mas como uma projeção figurativa de uma camada sobre a outra, sendo, pois, o substituto para aquilo que os marxistas chamam de história — ou, de forma grosseira, a contínua reificação das relações e processos sociais —, estando ela mesma apta a representar problemas particulares do passado no presente. Que o software seja menos um veículo para a ideologia e mais uma simulação ou modelo, não há dúvida; isso se deve às qualidades formais do software, as quais, combinadas com a relevância do próprio software e de tantos outros artefatos culturais e históricos, se mostram perfeitamente adequadas à modelagem matemática contínua dos fenômenos do mundo real — da funcionalidade, da projeção espacial, da visão e do som —, mas de uma maneira na qual a distância material ou a falsidade empírica da simulação é, primeiro, posta com segurança entre parênteses e, depois, tornada insignificante. “Ideologia” é, pois, um nome que pode ser aplicado a fenômenos que operam desse modo; logo, um intenso bosque mimético emerge: o software enquanto tecnologia mimética; a ideologia enquanto projeção por meio da “fenda” entre os indivíduos e suas reais condições de existência; e, por fim, a formidável tese de Chun, de que o software pode ser concebido como uma cópia continuamente variável (isto é, um análogo) da ideologia.

Seria lógico abrir tal discussão revisitando a teoria clássica da ideologia; contudo, por ora, ignoremos que a ideologia e sua conceituação na própria teoria do discurso venham a estar em discordância, de modo a afirmar, então, que o poder da ideologia (se é que tem algum, afinal) é o alto nível de restrições que ela imputa ao próprio discurso, visando um sistema de pensamento absoluto ou “liso”. A ideologia sempre foi relativa a duas coisas simultaneamente: à representação de uma relação social vivida (seguindo a definição de Althusser) e a uma questão implícita de crítica (como certa vez disse Fredric Jameson sobre o capitalismo: basta pronunciar a palavra “ideologia” e ela logo parece trazer consigo um componente automático de desdém). No discurso sobre a ideologia, um primeiro argumento, o do pensamento científico, sugere que a ideologia é sempre definida a partir de outros estilos de pensamento; aqui, particularmente, a história do conceito ganha um complemento, uma vez que Destutt de Tracy, autor que cunhou o termo em 1790, defendeu sua nova ciência da ideologia como um antídoto para a filosofia e a metafísica (depois ele ficaria famoso em virtude de Napoleão ridicularizá-lo por se importar pouco com o “conhecimento do coração humano” e com as “lições da história”); de qualquer forma, essa narrativa cientificista é invertida por Althusser, autor que apresentaria a crítica marxista como científica e a ideologia como uma ameaça a esse pensamento tão claro. Segundo, e provavelmente tão influente quanto a narrativa científica, é a narrativa do fracasso político, que se encontra em variados escritos a respeito da ideologia. Aqui, a ideologia serve como um tipo de “explicação” antropológica para todos os tipos de alienação, exploração e falsa consciência existentes na sociedade, da mesma maneira que a doutrina do pecado original ou o argumento teológico sobre a existência do diabo funcionam como explicações do porquê de o aqui e agora ser tão inferior ao vindouro. Essa explicação é uma eficaz estratégia da teoria da ideologia, evidente em Gramsci e outros, servindo como prova teórica da não existência da revolução, apesar da percepção de que já estejam presentes todos os fenômenos do mundo real necessários para que a revolução ocorra. (O messianismo político é exposto de forma altamente convincente em Espectros de Marx, de Derrida [1993].) Os dois primeiros argumentos são sintetizados por um terceiro, a respeito da narrativa determinista da ideologia, de modo que se examina como um sistema totalizante de pensamento pode ou não determinar elementos como os sujeitos humanos. Aqui podemos incluir a obra da Escola de Frankfurt, ou novamente a de Althusser, a partir da questão central da industrialização dos corpos e mentes em modos crescentemente insidiosos de eficiência e instrumentalidade. Contudo, seria preciso retornar a Marx e Engels, particularmente na conhecida “tese da ideologia dominante”, extraída de passagens do Manifesto Comunista e em certas partes da Ideologia Alemã, referindo-se às determinações da consciência. A teoria da ideologia foi recuperada no final do século XX, sendo pensada como uma narrativa sintética: a ideologia é uma via de mão única, sendo sempre acondicionada na interseção entre a produção e o consumo culturais. Em tal contexto, a ideologia segue uma lógica mais dialética, como aparece nos dois termos de Jameson, “reificação e utopia” (formulação encontrada em As Marcas do Visível, cujos termos são levemente distendidos para “utopia e ideologia” em O Inconsciente Político), ou na bem conhecida teoria da “articulação” de Stuart Hall; ou ainda antes na noção de hegemonia de Gramsci, na qual o domínio político ou cultural é sempre o resultado de intensas negociações e produções.

Mesmo diante dessas várias e às vezes conflitantes teorias da ideologia, seria miopia compreendê-la como um tipo de desilusão cognitiva, uma névoa da falsa consciência afligindo as cabeças afetadas. A ideologia não é algo que possa ser resolvido como um quebra-cabeça ou curado como uma doença. Em vez disso, a ideologia é entendida de modo bem mais problemático, isto é, como um ambiente no qual surgem problemas teóricos, sendo gerados e sustentados enquanto problemas em si mesmos. A partir da contribuição de Chun, o software também parece poder ser compreendido não como um mero objeto social e técnico, mas como um ambiente problemático – de fato, um ambiente continuamente em processo de produção de seu próprio status social e técnico. (Assim, “problema” torna-se aqui quase sinônimo de “máquina”, sendo um aspirante a substituto de “software”).

Pelos motivos acima, eu asseveraria que o conceito de software não pode ser utilizado sem uma significativa quantidade de altercações iniciais. A primeira dificuldade é que o software, de diferentes maneiras e magnitudes, costuma estar em oposição às noções de qualitativo e continuidade, geralmente resumidas como o “reino do analógico” (o termo analógico é tão mal empregado que devemos enunciá-lo com extremo cuidado). Embora a polaridade analógico-digital seja em si mesma espinhosa, é preciso estar particularmente atento às discussões contemporâneas, uma vez que a questão do analógico já foi discutida, na descrição de Chun da modelagem interna do software, como uma ideologia-em-código. A segunda dificuldade é que o software se baseia na suposição de que há algo como um programador e um usuário. Isso levanta também uma série de problemas; o mais importante é o do status do atuante versus o do atuado (a narrativa do determinismo mencionada acima) e das contingências que definem cada um. Atualmente, a “indústria cultural” adquire um significado totalmente novo, uma vez que, internamente no software, o “cultural” e o “industrial” são circunvizinhos (por isso é tautológico falar hoje de lógica cultural da informática). As formas detalhadas de interação e de jogo algorítmicos requeridas hoje ao público que utiliza computadores são bem semelhantes ao ato de escrever código, penso eu, de sorte que a divisão entre os dois certamente precisa ser imputada a outros fins. Talvez isso tenha a ver com a criação e a manutenção de uma subclasse de especialistas técnicos labutando para decodificar o software, algo semelhante ao crítico que anseia pela “engenharia reversa” da ideologia. Talvez seja melhor contextualizar o assunto com o moroso debate acerca dos grupos produtores e consumidores e das dinâmicas de poder que assombram implicitamente tais distinções. Uma terceira dificuldade é a noção de que, ao empregar o conceito de software, de alguma maneira se exclui o hardware. Isso deriva de uma discussão de longa data, na qual os dados seriam fundamentalmente imateriais ou etéreos e, inversamente, as máquinas seriam a substância das engrenagens e alavancas. Essa é a assertiva fundamental acerca das primeiras máquinas informáticas. Contudo, tal como Chun e outros apontaram, “programar” um computador originalmente implicou conectar circuitos usando cabos ou conectores e, dessa forma, o “software” começou historicamente não como aplicativos de software executáveis, como conhecemos hoje, mas como um tipo de labor performático realizado dentro das ou mediante as máquinas informáticas; mesmo os vídeos eram antes conhecidos como “software”, distinguindo-se do hardware propriamente dito do gravador de estúdio ou da câmera. Assim, o que está em operação hoje é um efeito de segregação, pelo qual os dados são relegados ao reino das ideias e as máquinas ao reino da tecnologia. O resultado disso é um presentismo — algo que será repetidamente afirmado por mim mais tarde —, de modo que somente no final do século XX o software passou a ser compreendido como uma linguagem simbólica de máquina, e não antes, quando o software podia ser corretamente definido como pré ou não linguístico.

Os problemas acima são alguns dos destacados na obra de Friedrich Kittler, particularmente em seu “There is No Software” (1995), um inteligente e ocasionalmente desconstrutivo ensaio sobre a divisão entre códigos e máquinas. A ideia do título do ensaio é que, de fato, o software é simplesmente uma categoria amistosa ao humano, ocultando o fato de ser sempre uma operação de hardware. Portas lógicas são máquinas eletrônicas, sendo dispositivos físicos, sem dúvida. As tensões nos circuitos eletrônicos são materiais, não imateriais (qualquer coisa que isso seja). Como em Parmênides: o que é, é; o que não é, não pode ser. De tal forma, é preciso assumir que o “soft” vem de uma fluidez informática dos dispositivos, como entendeu Turing quando definiu sua máquina como “universal” em vez de uma máquina dedicada [de propósito específico]. Quando a funcionalidade básica da porta lógica é abstraída e agrupada em comandos de máquina, traduzida em códigos operacionais de montagem e, posteriormente, articulada em uma linguagem de computador de nível superior, como C, o argumento de Kittler é que nunca se deve entender essa máquina simbólica “superior” como algo empiricamente diferente das interações simbólicas “inferiores” de tensões através de portas lógicas. Sim, eles são agregados complexos, mas é tolice pensar que escrever uma estrutura de controle “se/então” em oito linhas de linguagem assembly seja algo mais ou menos maquínico do que fazer o mesmo em uma linha de C, assim como a mesma equação quadrática pode crescer com qualquer número de multiplicadores e ainda assim manter-se equilibrada. A relação entre os dois é técnica.

É claro que isso não deixa de ser interessante, particularmente em relação à questão da ideologia. Eu proponho aqui que o software é um exemplo de transcodificação técnica destituída de figuração que, contudo, coexiste com um nível exorbitante de fetichismo ideológico e de desentendimento. (Isso não seria, afinal, a própria definição de tecnologia?) Chun (2004) faz uma conexão explícita: “O software é fundado em uma lógica fetichista. Os usuários sabem muito bem que as pastas e as áreas de trabalho não são realmente pastas e áreas de trabalho, mas eles as tratam como se fossem – referindo-se a elas como pastas e áreas de trabalho” (p. XX). Se isso é realmente uma lógica fetichista, ou uma alegoria, precisa ser apurado. Em Marx, o fetichismo surge da expressiva e figurativa lógica de representação – como um valor que aparece na forma de algo que não é –, um fato que sem dúvida permite que a metodologia marxista seja facilmente vertida para outros campos intelectuais que lidam também com o problema da representação (semiótica, história da arte, crítica literária, teorias de raça e assim por diante). No entanto, é claro que a força das análises de Marx em O Capital dá-se porque ele derivou o fetichismo de uma base de relações essencialmente empírica, ou “técnica” (as leis dos mercados de troca, a estandardização da força de trabalho, as ciências da produtividade e eficiência e assim por diante). A dialética da transcodificação técnica e a abstração fetichista existem desde sempre, portanto. É por isso que irei sugerir ao final que tal relação entre software e ideologia não é meramente um veículo para a ideologia; em vez disso, as contradições da transcodificação técnica e da abstração fetichista são encenadas e “resolvidas” a partir da própria forma do software.

O poder do ensaio de Chun é dado a partir de um sintoma, de uma ideia que aparece no título, mas logo desaparece durante a maior parte do ensaio com a mesma velocidade com que surge no início. Para Chun (2004), a relação entre software e ideologia (uma relação, e não uma homologia, afinal) é um retrocesso: é o conhecimento visual que persiste no software e, portanto, devemos assumir que a qualidade visual do conhecimento é a chave do quebra-cabeça software/ideologia. “O computador”, ela escreve, isto é, “o dispositivo mais não visual e não transparente – promoveu paradoxalmente mais ‘cultura visual’ e ‘transparência’” (p. XX). Sem dúvida, os puristas do software ficarão descontentes com isso, assim como os mais afeitos ao terreno intelectual da cultura visual, no qual a presente revista [Journal of Visual Culture] obviamente cumpre parte disso, e no qual o tema do meu artigo está evidentemente implicado apenas de modo contraintuitivo. Se posso ler o ensaio de Chun nas entrelinhas, não é exatamente a disciplina de cultura visual que fornece pano de fundo ao seu projeto, apesar do uso do termo “visual”, e apesar da indicação feita em seu livro Control and Freedom (2006). E aqui as coisas começam a ficar espinhosas, já que é preciso fazer uma distinção entre o “visível”, que é tipicamente compreendido como algo específico da faculdade da visão óptica, e o “visual”, que pode ser compreendido de forma mais ampla e figurativa como um processo epistêmico de entendimento cognitivo e conceitual: poder-se-ia arrazoar isso como um insight mental com ou sem a faculdade óptica, tal como alguém pode “ver” uma imagem em seu sonho. Isso resulta, à primeira vista, em modos de argumentação surpreendentes, expostos na recente obra de W. J. T. Mitchell (2005), What Do Pictures Want?, segundo os quais a gênese da cultura não é o texto, nem mesmo a ideia, mas precisamente a imagem. É claro, ao ler convenientemente Mitchell (or Chun), não vem ao caso assumir que ele pensa que o mundo é feito somente de telas televisivas, propagandas, paintings, rolos de filmes, logomarcas corporativas, o que Vilém Flusser denominou de “superfícies significativas” – não, tais não são as imagens às quais eles se referem, pelo menos não apenas. Em vez disso, o “visual” pode ser compreendido como referência a qualquer semelhança ou motivo que confira coerência a um conjunto de elementos, de modo que se possa “ver” esses elementos tanto em um todo relacional (uma memória, refrão, gesto, rastro etc.) como em termos de suas partes constituintes (fonema, textura, cor, tom, píxel etc.). Isso não é, pois, um argumento radical, e certamente se encontra alinhado à filosofia e à estética ocidentais desde o início.

De tal modo, o Iluminismo epistemológico, que une (colapsa, alguém poderia dizer) o conhecimento e o visual em variadas tecnologias de transparência e comunicabilidade representacionais, prossegue no software não apenas, argumenta Chun, por conta das conceituações e “observações” recém-mencionadas, mas também na medida em que promove um modelo aprofundado de representação entre fontes e superfícies, scripts e telas, o código e o usuário. Contudo, o modelo iluminista tem também provocado, com razão, uma montanha de críticas em torno da impossibilidade de tal representação transparente. Chegamos, pois, a um paradoxo: qualquer mediação tecnológica é obrigada a se apagar o máximo possível a fim de uma comunicação irrestrita, mas, ao fazer isso, prova sua virtuosa presença enquanto tecnologia, desfazendo então o apagamento original. “O que é o software”, escreve Chun (2004), “senão um esforço para tornar explícito – tornar visível o intangível – enquanto simultaneamente torna invisível o visível (isto é, a máquina)?” (p. 44). A linguagem quer ser ocultada [overlooked]*. Contudo, ela quer ser ocultada precisamente porque, assim, pode tornar-se mais efetiva, “sobrevista” [over look, no sentido de supervisionar], isto é, pode funcionar melhor como um sistema sintático e semântico projetado para especificar e articular ao mesmo tempo que permanece destacada dos próprios processos de especificação e articulação. Tem-se aqui um sentido em que a linguagem, embora não seja por si mesma necessariamente conectada à visão óptica, pode, ainda assim, ser “visual”. O conselho de Chun é que, para compreender o software, devemos voltar à discussão dos problemas envolvendo visual e ideologia, e não saltar para um reino estético puramente maquínico e, então, principalmente não-visual. É um bom conselho, mas o apelo ao conhecimento visual precisa ser compreendido em um sentido figurativo, não literal (isto é, óptico), uma vez que, como argumentarei, é mais fundamental separar, em vez de anular, os aspectos visuais e maquínicos do software, em um confronto mutuamente distinto, pois tal separação simula a mesma ordem de confronto na arena sociopolítica, entre um modelo informático ou maquínico de organização e outro um pouco mais antigo, que valoriza as formas estéticas, de narrativa verbal e de imagem visível. Em outras palavras, a separação entre o visual e o maquínico no software é importante porque é uma alegoria do social. A “persistência do conhecimento visual” de Chun significa o duplo-cego, que alguns denominam otimisticamente de era da informação: sobrevaloriza o fato de que o software é enraizado em lógica simbólica e não em visão óptica, e então não pode explicitar totalmente a forma dominante existente ainda hoje na sociedade do espetáculo, embora ela ao mesmo tempo se desenvolva precisamente em virtude dessa forma social que simula com tanta eficácia.

Visualidade e computação têm uma história complicada. Autores como Lev Manovich (ver, em particular, seu ensaio “The Automation of Sight”, 1996) apontaram corretamente o erro do divórcio entre uma e outra. De fato, em uma época em que o cinema se tornou sinônimo de Final Cut Pro, a fotografia de Photoshop, a escrita de Microsoft Word, e assim por diante, qualquer compreensão contemporânea da mediação visual que ignore o software o faz por seu próprio risco. A história do pixel é instrutiva a respeito: em sua invenção, em meados do século XX, o pixel eletrônico era essencialmente a mesma coisa que o bit binário, um existindo na modalidade da luz visível e o outro na modalidade do valor matemático. Contudo, eu permaneço igualmente compreensivo com certa posição recente e minoritária da teoria da mídia sobre a especificidade dos computadores enquanto não-ópticos, ou mesmo enquanto mídias não-visuais. Para aqueles que desejam dispor os computadores dentro da estrutura da “cultura visual”, isto seria uma infeliz fetichização da interface, como se o monitor do computador fosse um substituto cômodo para o meio como um todo, consistindo, além de telas de variadas formas e tamanhos, em inúmeras outras tecnologias: interfaces não-ópticas (teclado, mouse, controle, sensor); dados em memória e em disco; algoritmos executáveis; tecnologias de redes e protocolos; e a lista continua. Do mesmo modo, os campos da visão computacional e da computação gráfica são apenas uma fração da ciência da computação como um todo, ocupando quase todo o seu tempo com algoritmos, estrutura de dados, criptografia, robótica, bioinformática, redes, aprendizado de máquina, e outras aplicações não-visuais de sistemas simbólicos [2].

Deixando irresoluta a discussão acerca do visual, prossigo oferecendo a primeira de duas observações gerais quanto ao software e à ideologia. O software opera segundo um modelo tecnológico que enfatiza meticulosamente declarações e descrições simbólicas, ao mesmo tempo que demanda ocultação, encapsulamento e ofuscação de grande parte do código. Formulado como proposição, o software demanda tanto reflexão** quanto ofuscação***. Se isso é de fato uma analogia alegórica da ideologia, não deveria surpreender que o software funcione de modo tão dialético. Os críticos da ideologia por vezes descreveram isso em termos sintéticos (Jameson, Hall, Gramsci et al.). A reflexão é quase axiomática: a totalidade das regras sintáticas e semânticas da linguagem computacional precisa ser definida e escrita em algum ambiente projetado para ser interpretado, analisado ou executado. (À parte: nas chamadas linguagens naturais isso nunca ocorre plenamente, apesar da existência de dicionários e guias de estilo, pois usos inesperados ou “induzidos” da linguagem podem sempre ser encontrados ou inventados sem a chancela da proveniência, enquanto, no software, articulações imprevistas da linguagem são basicamente rejeitadas como erros ou “exceções”. É claro que isso não exclui a possibilidade – nem a necessidade – do surgimento de hacks e outros exploits **** de software na complexidade das redes computacionais; exploits que jamais podem ser antecipados “estatisticamente”, como diria um cientista da computação. A diferença é que os exploits operam intensivamente dentro e por meio das regras do sistema simbólico, enquanto a linguagem natural opera extensivamente, como resultado da lógica discursiva combinatória, interrogando continuamente os limites tolerados do estilo.) O sandboxing reflexivo do código de software – dentro de uma máquina construída para análise – pode ser observado, por exemplo, no caso da linguagem Java: o código precisa ser compilado e então executado em bytecode, dentro de um ambiente específico de execução temporal. Já em linguagens como C, o código deve ser compilado e executado como instruções de máquina “nativas”. Mesmo uma linguagem de marcação simples como HTML depende de especificações integralmente projetadas em qualquer navegador destinado a interpretá-la e exibi-la. O mesmo vale para outros tipos de código interpretado, cujos modelos tridimensionais, derivados de valores matemáticos atribuídos a vértices e texturas, precisam ser transcodificados segundo regras específicas de formatação de dados e de projeção visual. Essa reflexão existencial ou metamediação é mais bem explicitada nas variáveis paratextuais “globais” ou “de sistema”, existentes em muitas linguagens (a implementação de Perl é particularmente impressionante: $$ para o número do processo, $! para o último erro de chamada do sistema, $0 para o nome do programa etc.), ou em linguagens como Java, que incluem metaobjetos especiais, tal como o pacote java.lang.reflect e a classe java.lang.Class, projetados para obter informações sobre classes e objetos [3]. Tais metaobjetos são usados para escrever softwares reflexivos, como depuradores e interpretadores, ou para declarar dinamicamente novos objetos durante o tempo de execução. De fato, a própria ontologia, anteriormente um ramo da filosofia, é agora também um ramo da ciência da computação, destacando-se explicitamente em padrões ontológicos de redes, como na OWL (Ontology Web Language).

O segundo termo, ofuscação, é igualmente fundamental para o modo como o software é projetado, tanto no nível do código-fonte quanto no do executável. Embora o princípio permeie o software, ele talvez seja mais bem compreendido por meio de duas variações básicas: a transcodificação técnica e o encapsulamento. O princípio de transcodificação, que estou adotando a partir de Manovich, assevera que os novos objetos de mídia podem ser convertidos digitalmente de uma estrutura de dados para outra; além disso, existem formatos de mídia baseados inteiramente em conversões. De tal modo, um aplicativo como o BIND (Berkeley Internet Name Domain), um dos principais sistemas de resolução de nomes de domínio, existe para que os endereços IP possam ser mascarados por nomes de domínio mais legíveis para os humanos. A máscara de rede é similar: em matemática binária, um bit em um número binário pode ser extraído usando uma máscara especial e uma operação lógica “E” (AND) para cada bit; da mesma forma, no endereçamento de redes, as sub-redes são definidas usando um número especial chamado máscara de rede, que especifica a seção do endereço de rede correspondente à própria sub-rede. Em uma imagem digital bitmap, os valores são usados para representar intensidades de cores em uma grade de pixels. Porém, eles nunca são exibidos dessa forma, mas sim convertidos em sinais de dados e enviados para um adaptador de vídeo, o qual converte esses valores em voltagens que aparecem como luzes na tela. Assim, nesse caso de “conversão”, há certa conjunção entre o sinal “físico” e o número “abstrato”, de modo que um fica oculto graças ao outro. Mesmo no exemplo anteriormente referido do HTML, é o mesmo princípio de ocultação de dados que é utilizado: o HTML nunca é exibido explicitamente na tela do navegador, sendo sempre analisado e convertido de texto ASCII para um layout gráfico (podendo ou não também incluir texto ASCII). Esses são apenas alguns exemplos do que constitui uma ampla tendência no design de software: ocultar a codificação numérica de dados por trás de formatos “semânticos” privilegiados, em linguagem natural ou em gráficos. Os números seguem fundamentalmente uma lógica oculta: eles são ocultados no exato momento em que se expressam. É o que Chun (2004) chama de “a não-refletiva alteração de fatos no software” (p. XX). A segunda variação, o encapsulamento, é mais presente no campo da autoria e compilação de dados. O princípio mais fundamental de design para linguagens orientadas a objetos é a combinação de variáveis e de operações sobre essas variáveis (métodos) naquilo que é denominado classe. Classes podem ser instanciadas como objetos, e estes interagem por meio da capacidade de enviar mensagens para outros objetos via interfaces. É aqui que entra o encapsulamento: os detalhes de como um objeto realiza dada operação são mantidos deliberadamente ocultos de outros objetos que lhe façam solicitações. Por exemplo, os métodos de entrada e saída podem estar visíveis, mas o modo como processam as entradas e saídas permanece oculto. A fim de viabilizar as tecnologias de encapsulamento, emprega-se um sistema de modificadores de visibilidade — como no caso da linguagem Java, na qual classes, métodos ou variáveis podem ser definidos como “públicos”, “privados” ou “protegidos” —, o que ajuda a determinar se cada elemento permanece visível para o resto do código.

A ofuscação, ou “ocultação de informações” [information hiding], é usada de forma a tornar o código mais modular e abstrato e, consequentemente, mais fácil de manter. Um método de classe pode ser atualizado e, quanto mais ele continuar a adequar-se à sua “assinatura” na interface pública, mais poderá assegurar que o código continuará a ser executado. O texto a seguir articula a racionalidade da ofuscação na perspectiva da ciência da computação.

Um grande desafio – o maior, provavelmente – na construção de qualquer corpo amplo de software é como dividir os trabalhos entre os programadores de modo que as tarefas possam proceder simultaneamente a partir de múltiplas fontes. Tal modularização de esforços depende criticamente da noção de ocultação de informações, que torna invisíveis, sempre que possível, os objetos e algoritmos nas partes do sistema em que eles não são necessários. Uma apropriada modulação de códigos reduz a “carga cognitiva” sobre o programador, minimizando a quantidade de informações requeridas para compreender qualquer parte do sistema. Em um programa bem-projetado, as interfaces entre os módulos são tão “estreitas” (isto é, simples) quanto possível, e qualquer decisão de projeto propensa a mudanças é ocultada dentro de um único módulo. O último ponto é crucial, já que, em muitos softwares comerciais, a manutenção (correções de bugs e aprimoramentos) consome muito mais anos de trabalho do programador do que a sua construção inicial.

Além de reduzir a carga cognitiva, a ocultação de informações tem vários outros benefícios de segurança. Primeiro, reduz o risco de nomes conflitantes: com poucos nomes visíveis, há menos chance de que um nome seja igual a outro já utilizado. Segundo, salvaguarda a integridade dos dados abstratos: qualquer tentativa de acessar objetos fora da(s) sub-rotina(s) à(s) qual(is) pertencem fará com que o compilador emita uma mensagem de erro de “símbolo indefinido”. Terceiro, ajuda a compartimentar erros de tempo de execução: se a variável assume um valor inesperado, podemos geralmente estar seguros de que o erro está no escopo dessa variável (Scott, 2000, p. 122).

Assumindo o risco de ser demasiadamente literal, vale ressaltar a significativa semelhança entre a descrição do processo de trabalho e a mesma descrição oferecida por Marx e seus partidários na discussão acerca da ideologia. Em ambos os casos, temos um “objeto” imbuído na maquinaria complexa de ocultação das coisas: seja pelo objeto mercadoria (ou a mercadoria enquanto imagem, como Guy Debord maniacamente demonstrou) e sua habilidade em dissimular a própria história de produção e a divisão social do trabalho por ela gerada; seja pelo objeto Java e sua capacidade de blindar várias funcionalidades dentro de um ou outro site de inscrição e execução — o que é, sem dúvida, uma abstração ou mapeamento da atual divisão global do trabalho em empresas ponto-com, onde uma parte do código pode surgir de um escritório em Redmond e a outra de Bangalore, sem que nenhuma esteja ciente da outra. A estrutura do software facilita tal realidade social ampliada. Isso não significa promover um tipo de teoria da conspiração sobre a nova economia, mas simplesmente observar a significação formal da similaridade entre a estrutura do software enquanto mídia tecnológica e a estrutura da ideologia – com a mercadoria sendo o ponto de referência entre as duas (a mercadoria e a ideologia, em Debord, ou em Jean-Joseph Goux, ou Roland Barthes, devemos lembrar, são quase sinônimas).

Precisamos destacar igualmente que “reflexão” e “ofuscação” não têm nada a ver com o debate acerca do código aberto versus software proprietário. Não têm nada a ver com “bom” versus “mau” uso do código. Assim como o software proprietário, o software de código aberto segue o princípio de ocultação da fonte. De tal maneira, não é a capacidade de visualizar a fonte que está em questão, mas se a fonte é disposta ou não de forma central e em primeiro plano no meio em si mesmo; e, em quase todos os sistemas de software, isso não acontece (concessões especiais precisam ser feitas para mídias como desmontadores, editores hexadecimais e kits de desenvolvimento de software). Isso não é estranho aos campos da poética ou da hermenêutica, que frequentemente lidam com modelos de expressão nos quais o cerne da obra é relegado ao lugar do inefável — como na “sugestão” ou no “silêncio” articulável do Simbolismo, ou na masoquista condenação do cinema, que nunca pode realmente recriar seu sujeito (a ação por meio do espaço e do tempo), apenas descrever o acontecido. Tal é a contradição fundamental do software: o que você vê não é o que você tem. O código é o meio que não é um meio. Ele nunca é visto como é, mas, em lugar disso, é compilado, interpretado, analisado ou então levado a se ocultar em blocos ainda maiores de código. O princípio de ofuscação, portanto. Contudo, ao mesmo tempo, é o grau excessivamente alto de reflexividade declarativa no software que permite ao código operar tão efetivamente como fonte ou essência algorítmica – a exposição de variáveis desde o início, as declarações de métodos, tudo antes que a “linguagem” real assuma seu lugar –, em um ambiente de software ampliado e sempre destinado a analisar e executar o código. O princípio de reflexão, portanto.

… Que É Funcional

Voltemos à asseveração de Chun (2004), “o software é um análogo funcional da ideologia” (p. XX). Isso indica não somente que o software é um análogo da ideologia, mas uma afirmação muito mais fundamental: a de que o software é funcional por natureza, sugerindo, consequentemente, que a ideologia também o seja. Ou, em outras palavras: o software é a ideologia tornada maquínica. Essa noção foi sugerida anteriormente pela “narrativa determinista” da ideologia. A discussão da narrativa determinista tinha como objetivo ressaltar o aspecto da ideologia que é orientado a transformar e inflectir o mundo material, sendo a discussão sobre a interpelação e a formação dos sujeitos em Althusser o seu principal exemplo. Em contraste, muitos argumentaram – Foucault, notadamente – que é, na verdade, o inverso: a ideologia não é um motor primordial que molda os sujeitos à sua imagem, mas são os aparatos sociais e técnicos reais que disciplinam e inflectem os recursos materiais imanentes a eles, sejam corpos humanos ou não. O padrão de restrições proscritivas pode não ser novo, mas o que é crucial no software é a tradução da força ideológica em estruturas de dados e lógica simbólica, um processo sem dúvida coterminal com a evolução da própria linguagem. O software é algoritmicamente afetivo de uma maneira que a ideologia nunca foi. Isso é mais bem compreendido não como evidência de uma cisão entre software e ideologia, mas como a própria consumação das narrativas deterministas e utilitárias de ambos.

Poderíamos resumir a natureza funcional do software com o seguinte slogan: o código é a única linguagem que é executável. Isso é muito similar à teoria dos atos de fala e à noção de um ato de fala ilocucionário, definido como uma expressão verbal que, quando proferida, altera algum estado de coisas no mundo. Acerca da qualidade ilocucionária de todo código, N. Katherine Hayles escreve:

O código tornou-se reconhecidamente tão importante quanto a linguagem natural porque faz com que as coisas aconteçam, o que exige que seja executado como comandos que a máquina possa rodar.
O código que roda em uma máquina é performativo em um sentido muito mais forte do que aquele atribuído à linguagem. Quando se diz que a linguagem é performativa, os tipos de ações que ela “performa” acontecem na mente dos seres humanos, como quando alguém diz “Eu declaro aberta esta sessão legislativa” ou “Eu vos declaro marido e mulher”. É certo que essas mudanças nas mentes podem resultar, e de fato resultam, em efeitos comportamentais, mas a força performativa da linguagem está, de todo modo, atada a mudanças externas por meio de complexas cadeias de mediação. Em contrapartida, o código que roda em um computador digital causa mudanças no comportamento da máquina e, através de portas de rede e outras interfaces, pode iniciar outras mudanças, todas implementadas por meio da transmissão e execução do código. (pp. 49-50)

Os críticos da afirmação de que todo código é ilocucionário apontam que as linguagens computacionais e as naturais não são diferentes no que diz respeito à questão da execução. Eles argumentam que os atos de fala ilocucionários em linguagens naturais requerem uma compreensão social geral entre grupos de pessoas a fim de que a força performativa seja efetiva – um pronunciamento de casamento vindo da boca de um padre cria uma mudança no mundo, mas o mesmo pronunciamento vindo da boca de um ator de teatro não tem o mesmo efeito –, e, da mesma forma, o código computacional requer uma infraestrutura geral, o hardware do computador, a fim de executar seu comando “ilocucionário”. Não obstante, eu concordo com Hayles: o código é primeiramente maquínico e depois linguístico; uma infraestrutura intersubjetiva não é o mesmo que uma infraestrutura material (mesmo que, infelizmente, tal afirmação divida esses dois sistemas simbólicos entre o “soft” das linguagens naturais versus o “hard” das linguagens computacionais). Ver o código enquanto subjetividade performativa ou enunciativa seria antropomorfizá-lo, projetando-o em uma rubrica psicológica, em vez de compreendê-lo por meio de sua própria lógica de “cálculo” e “comando”. O substrato material do código, que sempre deve existir como um amálgama de sinais elétricos e de operações lógicas no silício, seja ele grande ou pequeno, demonstra que o código existe primeiro e fundamentalmente como comandos emitidos para uma máquina. O código não tem outra razão de existir senão instruir alguma máquina sobre como atuar. Não se pode dizer o mesmo das linguagens naturais. (Alhures, Chun sintetiza tal linha de raciocínio com seu argumento evocativo de que o código-fonte é realmente compreendido como código-fonte apenas após o fato). É claro que isso não exclui a importância cultural e técnica de qualquer código que execute contra as ordens recebidas da máquina de execução, tal como nos glitches computacionais ou nos exploits de software, serve simplesmente para ressaltar a natureza fundamentalmente funcional de todos os softwares (glitches e exploits inclusos).

Contudo, aproximamo-nos de um impasse, uma vez que existe uma tensão entre o software, que entendo ser fundamentalmente uma máquina, e a ideologia, que é genericamente compreendida como um certo tipo de narrativa. Espen Aarseth, em sua heroica reformulação acerca do texto e da narrativa, chamou o texto eletrônico de “função transversal”, indicando de que forma a narrativa não pode existir no código enquanto tal, mas precisa ser simulada: seja como uma função de fluxo “narrativo” que governa elementos semânticos específicos, seja como linguagem computacional em uma “imagem” de elementos em relação, tal como no caso de uma matriz ou de um banco de dados. O software não é primariamente uma narrativa verbal ou uma imagem visual, mesmo que, certamente, estas últimas formas possam ser remediadas nele. O problema decorre de dois entendimentos básicos sobre o software: um como linguagem computacional e o outro como máquina. Como linguagem, o software é um sistema simbólico que pode existir de diferentes maneiras, volta e meia compreendido na perspectiva de “camadas” linguísticas ou de códigos (o núcleo argumentativo de Kittler [1995], em “There is No Software”). Como argumentei anteriormente, no contexto da transcodificação, um dos resultados desta perspectiva é que cada camada está relacionada tecnologicamente, se não inteiramente equivalente, a todas as outras camadas. No entanto, o modelo de software por camada linguística é mais instrutivo para uma discussão totalmente diferente, desta vez sobre a incomensurabilidade fundamental entre dois pontos ou limiares no continuum de camadas e, portanto, sobre a dificuldade de alcançar uma experiência coletiva ou “total”. Como tais traduções técnicas não são simplesmente inertes, ocorre um momento privilegiado no qual a escrita se torna puramente maquínica e vice-versa. O sistema operacional pode existir como um executável no disco, mas ele também existe fenomenologicamente como uma metafórica interface cibernética: o “desktop”. (É claro que metáfora é um termo totalmente equivocado para falar sobre interatividade figurativa, porém isso servirá no momento; no contexto dos jogos de computador, propus o termo “alegorítmico”, mas na discussão presente isso parece um pouco estranho).

Em relação ao que foi dito acima, Aarseth (1997) considera isso como a “natureza dual do sinal cibernético”. Enquanto alegoria, isso é mais bem compreendido em um contexto social ampliado, no qual o divórcio forçado entre o poético e o funcional, entre o privado e o público, ou entre o processual e o inerte, é uma projeção das cicatrizes agonizantes da fragmentação e atomização de todas as camadas da vida social. O movimento dialético entre fluidez e fixidez, observado no funcionamento interno do software — no qual estados e mudanças de estado são cotidianos —, vem a ser precisamente o mesmo problema político assentado pela ideologia (as narrativas de falha e de determinismo resumidas no início deste artigo). O software pode não ser uma narrativa no sentido estrito da palavra, mas ainda assim pode ter um início, meio e fim (parafraseando Aristóteles), mesmo que esses momentos narrativos sejam reformulados como meras variáveis dentro do amplo mundo da simulação por software, permitindo, assim, que a ideologia também seja redefinida em formato digital.

Portanto, o software é tanto linguagem quanto máquina, mesmo que o maquínico seja primário. E, mais importante, há um processo de mistificação ou distanciamento em ação, o qual assegura que o linguístico e o maquínico definitivamente não sejam a mesma coisa. De fato, parte da implicação ideológica do software consiste na criação e na manutenção de tal distinção. Isso leva à minha segunda observação geral, que tem a ver com o modelo aprofundado de representação (introduzido anteriormente por Chun, “a persistência do conhecimento visual”): o software é simultaneamente escritural [scriptural] e executável. Conforme discutimos, essas duas características são às vezes distribuídas em um modelo hierárquico de duas ou mais camadas de código: o código-fonte é “anterior ao” tempo de execução; as linguagens de máquina são linguagens de programação que estão “por baixo”; os aplicativos de software “conduzem” a experiência do usuário, e assim por diante. Vale a pena citar detalhadamente um pertinente trecho de Aarseth (1997), por sua clareza e profundidade.

A dupla natureza dos processos de sinais cibernéticos pode ser descrita da seguinte forma: enquanto alguns sistemas de significação, tais como quadros pintados e livros impressos, existem somente em um nível material (isto é, no nível da tinta e da tela, ou da tinta e do papel), outros existem em dois ou mais níveis, como um livro sendo lido em voz alta (o papel com tinta e as ondas sonoras da voz) ou uma imagem em movimento sendo projetada (a fita do filme e a imagem na tela prateada). Nesses últimos casos, a relação entre os dois níveis pode ser vista como trivial, já que a transformação de um nível para o outro (o que podemos chamar de produção secundária de sinais) será sempre, se não determinística, pelo menos dominada pela autoridade material do primeiro nível. No entanto, na transformação do sinal cibernético, a relação pode ser vista como arbitrária, porque o nível interno codificado somente pode ser totalmente experimentado por meio do nível externo, expressivo. (Quando inativos, o programa e os dados do nível interno podem ser, é claro, estudados e descritos como objetos em si mesmos, mas não como equivalentes ontológicos de suas representações no nível externo.) Além do mais, o que ocorre no nível externo somente pode ser totalmente compreendido à luz do interno. Ambos são equivalentes intrínsecos, em oposição ao status extrínseco da encenação de uma peça em contraste com o seu roteiro. Para complicar o assunto, duas expressões diferentes de objetos podem resultar do mesmo código de objeto em circunstâncias praticamente idênticas. As possibilidades de sinais de comportamento único ou não intencional são infinitas, o que deve ser uma má notícia para os tipologistas. (p. 40)

A diferença entre o “trivial” e o “arbitrário” é fundamentalmente a mesma que existe entre a representação analógica e a representação digital. O analógico é considerado “trivial” somente por conta da evidente percepção da congruência mimética, utilizando um valor material continuamente variável (por exemplo, a representação curvilínea de uma onda sonora). Da mesma forma, o digital é considerado “arbitrário” por conta da aparente desconexão entre um referente empírico e a aproximação matemática de sua forma utilizando quanta discretos. Contudo, ambos os modos, incluindo o “arbitrário”, são governados por aquilo que foi anteriormente definido como “transcodificação técnica sem figuração”. O que torna provocativa a afirmação de Aarseth, e que espero realmente rearticular neste artigo, é que a transcodificação técnica, ou “arbitrária”, dos sistemas simbólicos não é de modo algum uma teoria do determinismo material inerte. De fato, é o exato oposto: o fato de que a abstração e a figuração existam no software (a metáfora da interface do “desktop” como emanação funcional do código-fonte, ou quaisquer exemplos citados previamente) demonstra a indeterminação fundamental de um aparato tecnológico que é, reconhecidamente, fundado em uma linguagem matemática determinística. É a representação na forma, e não na ação, e este é o paradoxo. É a representação enquanto recodificação matemática, e não como qualquer processo de figuração social ou culturalmente significativo, mas o que emerge no fim das contas é exatamente isso. Esse é o sentido de “as possibilidades de sinais de comportamento único ou não intencional são infinitas”. Deixe-me salientar que isso precisa ser compreendido não no sentido “soft”, antropocêntrico, das intangíveis variantes interpretativas e cognitivas, mas no sentido “hard” dos sistemas materiais complexos e das inúmeras combinatórias (alguns as chamariam de emergentes) possíveis que podem surgir a partir deles. Em Marx, o fetiche nunca é culpa das deficiências da mente humana, mesmo que isso siga uma lógica do mau reconhecimento. Não se deve fazer o mesmo com o software.

***

A discussão deste artigo é uma tentativa de analisar o software utilizando uma abordagem muito específica, por meio da qual a interpretação política dos objetos culturais e técnicos apresenta-se não como um estilo de leitura possível a ser modificado aqui e ali de acordo com uma preferência metodológica, mas, em vez disso, como a interpretação política dos objetos culturais e técnicos que é fundamentalmente sinônima da interpretação em si, de maneira que realizar uma é necessariamente fazer a outra (e, igualmente, ignorar a primeira é empobrecer a segunda). O software, em outras palavras, engendra uma questão para a qual a sua interpretação política é a única resposta coerente. Esta é uma abordagem diferente daquela que simplesmente desmascara isso ou aquilo, ou que aponta que o software pode ser portador de certa visão política de mundo. Isto não é uma teoria das ideologias, cada qual acompanhada de uma crítica apropriadamente perspicaz, elaborada para desmascará-la. Minha tarefa aqui não é afirmar se o software tem ou não um “significado” político que possa ser revelado por um arcabouço metodológico conveniente denominado interpretação política. É uma certa rede de relações que está em jogo: o software, o social e o ato de interpretação se combinam em um “intenso bosque mimético”, e é neste bosque, em sua própria criação, que o político pode ser convocado.

A afirmação fundamental de Chun (2004) de que “o software é um análogo funcional da ideologia” (p. XX) contém todas as várias vertentes desta estrutura emergente: (1) o software e a ideologia estão relacionados de maneira fundamental; (2) trata-se ainda de uma relação de figuração pela qual as complexidades e contradições ideológicas, que em si mesmas possuem tanto impulsos utópicos quanto repressivos, são modeladas e simuladas a partir da estrutura formal do próprio software; (3) além disso, o software é funcional por natureza e, portanto, exacerba e ridiculariza a própria tensão entre as camadas narrativa e maquínica – as transcodificações estritamente funcionais do software, por meio de um compilador ou de um intérprete de script, por exemplo, estampam no rosto do senso comum o fato de que o software tem tanto uma camada executável, que se supõe obediente às regras do aspecto puramente funcional do código (semelhante ao que Genette chama de “paratextual” na literatura), quanto uma camada escritural, que se supõe obediente às regras semânticas e de expressão (em Deleuze, devemos lembrar, o maquínico é o não expressivo).

O leitor notou, sem dúvida, que tudo isso provém de um termo mais corriqueiro: alegoria. O ponto aqui não é simplesmente notar que o software é funcional, mas que a falsa resolução da tensão do software entre o maquínico e a narrativa, entre o funcional e o disciplinar, entre a fluidez e a fixidez, entre o digital e o analógico, é uma figura alegórica da maneira como essas mesmas realidades políticas e sociais são “resolvidas” hoje: não pela opressão ou pela falsa consciência, tal como na crítica ortodoxa da ideologia, mas pela implacável regra do código, que propõe que o analógico dure até o fim, mostrando simplesmente que, antes de tudo, o analógico nunca existiu. E, como os autores Fredric Jameson e Northrop Frye evidenciaram, o ato de interpretação não é senão mais um momento de estruturação alegórica, na medida em que discursos paralelos ou “analógicos” são extraídos ou, se quisermos, expressos através e dentro de tecnologias midiáticas (ou, antes, nos textos). De Platão em diante, essa é a lógica da ideologia. Afirmar que isto existe é afirmar que a apatia política e a canalização maquínica estão postas lado a lado com a própria possibilidade de sua transcendência – caso contrário, isso não seria ideologia, mas algo como psicose. Portanto, é realmente o desejo que vem a ser a matéria da ideologia. É um desejo não pela ausência de ideologia, como em um “fim da história”, mas pela própria presença da ideologia enquanto um lembrete de como o sagrado “fim” precisa estar sempre contido no presente profano. Essa é uma lógica que brilha com plena elegância nas palavras de Ernst Bloch (2006 [1910-1929]), escrevendo bem no início da era da máquina: “Alguém certa vez disse que as pessoas estão no Paraíso e não sabem disso; o Paraíso certamente ainda parece um pouco obscuro. Abandone tudo dessa declaração, exceto a vontade de que seja verdade – então ele estava certo” (p. 28).

Notas:

[1] Citamos a tese do ensaio de Chun, que reaparece reexaminada em formato de livro (Chun, 2006).

[2] Aqui a discussão se volta para as demandas de formação de um novo campo intelectual a partir dos conhecidos escopos teóricos dos “estudos de software”, “crítica de software” ou “estudos críticos da Internet”. Veja-se, em particular, os valiosos trabalhos de Lev Manovich, Geert Lovink, Arjen Mulder, Tiziana Terranova, Florian Cramer e Matthew Fuller.

* O termo inglês overlooked envolve simultaneamente os sentidos de “não percebido”, “ignorado” e aquilo cuja presença se torna invisível por operar transparentemente. A tradução por “ocultada” busca preservar essa ambiguidade, sobretudo em função do jogo conceitual subsequente com over look.

** Na ciência da computação, programação reflexiva (reflection ou reflective programming) designa a capacidade de um programa de inspecionar sua própria estrutura e comportamento durante a execução, preservando tais informações como metadados anexados ao código gerado. [Nota da tradução]

*** Na ciência da computação, ofuscação (obfuscation) refere-se ao conjunto de técnicas destinadas a obscurecer intencionalmente o significado do código-fonte e/ou do código de máquina, geralmente com o propósito de dificultar processos de engenharia reversa. [Nota da tradução]

**** Os termos hack e exploit possuem dimensões simultaneamente técnicas e políticas. Em seu sentido mais corrente, hack refere-se à modificação ou reconfiguração não autorizada de um software proprietário. Já exploit – particularmente teorizado por Alexander R. Galloway e Eugene Thacker em The Exploit: A Theory of Networks – designa táticas e estratégias de resistência e sabotagem dirigidas ao diagrama político dominante constituído por softwares, topologias e protocolos de redes computacionais centralizadoras do poder, explorando vulnerabilidades, falhas ou defeitos desse diagrama. [Nota da tradução]

***** Termo técnico utilizado pelos desenvolvedores de software, referindo-se ao ambiente de teste no qual as modificações ou códigos alterados são isolados até serem testados, protegendo assim funcionalidade de um programa. [Nota da tradução]

[3] Para um documento fundador da linguagem Java, discutindo esse e outros conceitos de design de linguagem, consulte: Gosling; McGilton (1996).

 

Referências

AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press, 1997.

BLOCH, Ernst. Traces. Stanford, CA: Stanford University Press, 2006 [1910–29].

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GOSLING, J.; MCGILTON, H. The Java Language Environment: A White Paper. 1996. Disponível em: http://java.sun.com/docs/white/langenv. Acesso em: maio 2006.

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JAMESON, Fredric. The Political Unconscious. London: Routledge, 1982.

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KITTLER, Friedrich. There is No Software. Ctheory, 1995. Disponível em: http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74. Acesso em: jun. 2006.

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MITCHELL, W. J. T. What Do Pictures Want? Chicago: University of Chicago Press, 2005.

SCOTT, Michael. Programming Language Pragmatics. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 2000.

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