[Tradução] – MCKENZIE WARK, “ALEXANDER GALLOWAY: A INTRAFACE” [2017]

Traduções – “Software, Rede, Classe – Chun, Galloway, Wark” [Fins acadêmicos]

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ALEXANDER GALLOWAY: A INTRAFACE

MCKENZIE WARK

Originalmente publicado em: Wark, M. General Intellects: Twenty-One Thinkers for the Twenty-First Century. London: Verso, 2017. [Capítulo 17].

Tradução: Ednei de Genaro

The Interface Effect

***

A questão fundamental sobre uma interface é que, quando ela funciona perfeitamente, você mal nota a sua presença. Muito parecido com a ideologia, na verdade. Talvez, de alguma maneira peculiar, ela seja a ideologia. Esse pode ser um dos pontos de partida do livro de Alexander Galloway, The Interface Effect. Nele, a noção de mapeamento cognitivo de Fredric Jameson é reavivada e revisada, sendo descrita, resumidamente, como uma maneira de rastrear como a totalidade das relações sociais em nosso mundo mercantilizado se manifesta, apesar de si mesma, em obras específicas de literatura, arte ou mídia[1].

Pense na série televisiva 24 Horas*. Em que sentido se pode dizer que ela é “política”? Certamente parece sê-lo, mas ao estilo de um “estado conservador” (red state). O personagem Jack Bauer comete todos os tipos de crime, incluindo a tortura, em nome da “segurança nacional”. Contudo, talvez haja mais do que isso. Galloway chama a atenção para o modo como certas propriedades formais da narrativa e da montagem podem nos ajudar a observar a “política” operando em 24 Horas por outras vias.

Curiosamente, 24 Horas é uma série sobre a totalidade, mas em um sentido bastante reacionário. Os personagens estão conectados a algo muito maior do que seus interesses mesquinhos, mas esse algo é a segurança nacional, cujo imperativo ético soberano justifica qualquer ação. Trata-se, obviamente, do mesmo “relativismo moral” do qual tanto a direita conservadora quanto o centro liberal acusavam os comunistas e, depois, os pós-modernistas.

O herói, Jack Bauer, é uma espécie de hacker que contorna os protocolos tanto das tecnologias quanto das instituições. Tudo gira em torno da informática como arma. O interrogatório tem o propósito de extração de informação. “O corpo é um banco de dados, a tortura é um algoritmo de busca” (p. 112)**. O tempo é sempre escasso, justificando todos os atalhos e hacks. A montagem frequentemente privilegia o uso de “janelas” (windowing), nas quais a tela se divide em painéis separados que mostram simultaneamente eventos diferentes, rompendo com a lógica mais antiga da montagem por sucessão.

A narrativa da série se desenvolve sobre uma espécie de instantaneidade em rede. Os personagens, em diferentes lugares, estão todos conectados e trabalham contra o mesmo tique-taque incessante do relógio. Eles não possuem interioridade nem vida comunitária. Estão no trabalho (quase) 24 horas por dia, 7 dias por semana, como perfeitos operários pós-fordistas e, assim como estes, seu trabalho está sob contínua vigilância. Não existe espaço doméstico. Eles não têm absolutamente nada além de seus empregos e, como Franco “Bifo” Berardi e Angela McRobbie também demonstraram, a apropriação exacerbada de sua força de trabalho é sua única fonte de realização espiritual. “Estar vivo e estar sob o controle do relógio são agora essencialmente sinônimos” (p. 109).

Contudo, Galloway dá um passo atrás e observa uma questão mais ampla da forma e de sua relação com o conteúdo da série. Os 24 episódios de uma temporada de 24 Horas, cada um com uma hora de duração, deveriam corresponder a 24 horas consecutivas na história – mas, na verdade, restam apenas 16,8 horas de televisão. A série omite os cerca de 30% de tempo gasto pelo espectador assistindo a anúncios publicitários. Assistir à televisão é “trabalho” e, poderíamos acrescentar agora, uma forma precursora da vasta quantidade de atividades detalhadas de não-trabalho que todos nós realizamos em todos os tipos de telas[2].

Galloway afirma: “24 Horas é político porque a série incorpora em sua técnica formal a gramática essencial da sociedade de controle, dominada, como ela é, por lógicas específicas e de informação” (p. 119). Poder-se-ia acrescentar que ela provavelmente também é assistida de um modo bem específico hoje em dia: por espectadores que checam suas mensagens de texto ou ficam com o Facebook aberto em seus laptops enquanto a série passa na tela grande. Ela precisa competir com todas as nossas outras interfaces. “Atualmente, a ‘indústria cultural’ adquire um significado totalmente novo, uma vez que, dentro do software, o ‘cultural’ e o ‘industrial’ tornam-se coextensivos” (p. 59).

Como pode a interface ser, então, um espaço onde forças históricas e políticas mais amplas podem ser detectadas se desenrolando à medida que articulam experiências e sensibilidades individuais nesse mundo maior? Como um se transforma no outro, como uma espécie de mundo paralelo, ambos sintonizados e, ao mesmo tempo, cegos para o que está além dele? Qual seria a dialética entre cultura e história? O que se situa no entremeio poderia ser chamado de alegoria?[3] Para Galloway, a alegoria assume hoje a forma específica de uma interface; mais precisamente, o funcionamento de uma intraface, que pode ser descrita como a relação entre o centro e a borda dentro da própria interface.

A cultura é a história em forma representacional; como a vida social em sua totalidade não pode ser expressa diretamente, a cultura não é uma representação da vida social per se, mas a demonstração da impossibilidade de sua representação (para não dizer nada sobre a vida metabólica socio-natural). Sendo assim, poder-se-ia prestar igual atenção aos pontos cegos de uma obra cultural – como os 30% do tempo de 24 Horas destinados aos anúncios publicitários.

Ademais, haveria uma certa homologia entre o modo de produção em funcionamento na história e a maneira específica pela qual a forma de uma obra cultural realiza seu trabalho? Talvez fosse isso o que Jameson propunha em seu famoso ensaio sobre o “pós-moderno” [4]. Contudo, estes tempos não são “pós-” coisa nenhuma: eles são apenas o que são. Se esta é, termo que Galloway empresta de Deleuze, uma sociedade de controle, então a interface talvez seja uma espécie de alegoria do controle [5].

Lembro-me de uma época em que ainda chamávamos tudo isso de novas mídias [6]. Um termo absurdo agora, especialmente para estudantes cuja vida consciente inteira existiu praticamente dentro da era da internet e, cada vez mais, da web e do telefone celular. Também me lembro de uma época em que as potencialidades das “novas mídias” pareciam ser – e, de certa forma, realmente eram – bastante abertas. Esse passado é hoje frequentemente lido por meio de uma espécie de teleologia, na qual era inevitável que tudo terminasse monopolizado por grandes corporações que lucram com o não-trabalho em uma sociedade de controle e vigilância. Mas isso é memória seletiva. Houve outrora vanguardas que tentaram, e falharam, fazer o contrário. O fato de que elas – ou nós – falhamos não é motivo para aceitar as ideologias oficiais da história produzidas pelo Vale do Silício.

Menciono isso porque Galloway começa The Interface Effect recordando de passagem a vanguarda em formato de listserv que constituiu o nettime.org e o rhizome.org – mas sem sinalizar seu próprio papel em nada disso. Seu trabalho com o Radical Software Group*** e o rhizome.org**** não faz parte da narrativa. Esse mundo aparece aqui apenas como o lugar de recepção inicial daquela tentativa pioneira de descrevê-lo: o livro The Language of New Media, de Lev Manovich [7].

Manovich abordou esse tema de um lugar muito diferente, tanto dos tecno-entusiastas da Ideologia Californiana do Vale do Silício quanto das vanguardas político-midiáticas da Europa Ocidental. Sua própria declaração a esse respeito, que Galloway cita, revelou-se presciente: “Como um sujeito pós-comunista, não posso deixar de ver a internet como um apartamento comunitário da era Stalin: nenhuma privacidade, todo mundo espionando todo mundo, sempre uma fila presente para as áreas comuns, como o banheiro ou a cozinha” [8]. Que ironia que agora Edward Snowden, que demonstrou ser esse o lugar onde fomos parar, tenha tido que buscar uma espécie de asilo na Rússia pós-soviética de Putin.

Na leitura de Galloway, Manovich é um modernista cuja atenção se volta para os princípios formais das “novas mídias”. Ele encontrou cinco: representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação. O foco se desloca da sequência linear para o banco de dados do qual ela extrai seus elementos, ou do sintagma para o paradigma. Desde esse trabalho pioneiro, as propriedades formais das mídias são frequentemente vistas como uma máscara para uma essência político-econômica subjacente – o neoliberalismo. No entanto, a forma das novas mídias não altera a compreensão dessa essência, nem se dá atenção à relação entre aparência e essência, que permanece um dado metafísico.

O argumento sutil e distintivo de Galloway é que as mídias digitais não constituem tanto uma nova ontologia, mas sim uma simulação de uma. A palavra “ontologia” é escorregadia aqui, sendo melhor interpretada no sentido ingênuo de “o que é”. Um meio como o cinema possui uma certa relação material com o que é, ou melhor, com o que foi. O evento pró-fílmico resulta em uma espécie de rastro na película ou, dito de outro modo, o filme é um índice de um evento passado. Aqui, não é a semelhança, mas a sequência de eventos que faz do filme um tipo de signo do real, da mesma forma que a fumaça é um signo indexical do fogo.

Galloway afirma: “Hoje, todas as mídias são uma questão de sinédoque (tomar a parte pelo todo), não de indexicalidade (apontar daqui para acolá)” (p. 9). Galloway não recorre a Benjamin aqui, mas poder-se-ia pensar na visão benjaminiana do cinema como uma espécie de organização de signos indexicais a partir de escalas e tempos perceptivos que podem exceder o humano – signos que apontam para um mundo maior. É preciso uma certa postura masoquista até mesmo para suportá-lo, e não exatamente da maneira como Laura Mulvey pensou um dos modos de recepção cinematográfica como masoquista. Para qualquer espectador, trata-se de uma espécie de entrega do poder perceptivo a uma grande máquina [9].

Na medida em que ajuda a perceber mudanças frequentemente sutis e contínuas, acentuando as bordas por meio de uma linguagem binária, digamos que, por contraste, a mídia digital é sádica, e não masoquista. “O mundo não mais nos indica o que é. Nós nos indicamos a ele e, ao fazê-lo, o mundo se materializa à nossa imagem” (p. 13). Essa mídia não diz respeito a índices de um mundo, mas aos perfis de seus usuários.

Galloway não deseja, contudo, ir longe demais por esse caminho. A sua é uma teoria não dos meios de comunicação, mas da mediação; ou seja, não se trata de uma teoria sobre uma nova classe de objetos, mas sobre uma nova classe de relações: mediação, alegoria, interface. Em vez de partir e terminar nos suportes técnicos, estamos lidando com suas ações: armazenamento, transmissão, processamento. Tendo aprendido seu anti-essencialismo com Haraway, entre outros, ele toma o cuidado de não buscar essências nem para objetos, nem para sujeitos.

Assim, um computador não constitui uma ontologia, mas também não é uma metafísica, naquele sentido mais amplo de compreender não apenas o que é, mas o porquê e o como o que é, é. Da maneira mais curiosa, Galloway propõe que o computador é, na verdade, uma simulação de um arranjo metafísico, e não um arranjo metafísico em si: “o computador não remedeia outras mídias físicas, ele remedeia a própria metafísica” (p. 20).

Aqui, Galloway oferece um exemplo bastante abreviado, que buscaremos detalhar um pouco mais do que ele o faz. Esse exemplo é o da programação orientada a objetos.

A lógica metafísico-platônica dos sistemas orientados a objetos é fascinante, particularmente a maneira pela qual as classes (formas) definem os objetos (coisas instanciadas): as classes são modelos definidos pelo programador, são (geralmente) estáticas e estabelecem em termos abstratos como os objetos definem tipos de dados e processam dados; os objetos são instâncias de classes, criados à imagem de uma classe, que persistem por períodos finitos de tempo e acabam sendo destruídos. Por um lado, uma ideia; por outro, um corpo. Por um lado, uma essência; por outro, uma instância. Por um lado, o ontológico; por outro, o ôntico (p. 21).

Poder-se-ia dizer um pouco mais sobre isso, e sobre como a “ontologia” (no sentido da ciência da informação) da programação orientada a objetos, ou de qualquer outra vertente desta, é de fato uma ontologia no sentido filosófico, ou algo muito próximo. A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação baseado em objetos que contêm dados e procedimentos. A maioria das vertentes da POO é baseada em classes, onde os objetos são instâncias de classes. Uma classe define formatos de dados e procedimentos para seus objetos. As classes podem ser organizadas hierarquicamente, de modo que classes subordinadas herdem atributos da classe “mãe”. Os objetos passam então a interagir entre si como caixas-pretas, em maior ou menor grau.

Em algumas versões de POO, essas caixas podem não apenas ocultar seu código, mas bloqueá-lo por completo. Entre outras coisas, isso torna o código mais modular e viabiliza a divisão do trabalho entre os programadores. De modo menos generoso, significa que programadores medíocres trabalhando em grandes projetos não conseguem estragar muita coisa além da parte específica em que atuam. Além disso, a POO oferece a capacidade de mascarar essa divisão do trabalho e a sua história. A estrutura do software viabiliza uma realidade social em que o código pode ser escrito na Califórnia ou em Bangalore.

Uma linguagem de programação comercialmente popular amplamente baseada em POO é o Java, embora existam muitas outras. Elas incentivam a reutilização de trechos funcionais de código, mas acrescentam um pesado fardo de complexidade desnecessária e frequentemente carecem de transparência. Trata-se de uma “ontologia” que enxerga o mundo como coleções de coisas interagindo com coisas, mas onde as coisas compartilham apenas entradas e saídas. A forma como o fazem é controlada em um nível superior. Essa é a sua “lógica metafísico-platônica”, como Galloway a chama, embora para mim ela soe consideravelmente mais como Leibniz.

A estrutura do software – sua “ontologia” no sentido da ciência da informação – torna possível uma realidade social mais ampla. Mas talvez não da mesma forma que as antigas mídias. O cinema foi a mídia definidora do século XX; as interfaces em forma de jogo de nosso próprio tempo são outra coisa [10]. A interface em si ainda se parece com uma tela, de modo que é possível imaginar que ela ainda funcione da mesma maneira. Galloway: “Ele não facilita ou faz referência a um arranjo do ser, ele remedia as próprias condições do ser em si” (p. 21). O computador simula um plano ontológico com relações lógicas. “O computador instancia uma prática, não uma presença; um efeito, não um objeto” (p. 22).

Talvez o computador seja mais uma ética (o que deve ser) do que uma ontologia (o que é).

A máquina constitui uma ética porque tem como premissa a noção de que os objetos estão sujeitos à definição e à manipulação de acordo com um conjunto de princípios para a ação. A questão em pauta não é a de vir a conhecer um mundo, mas sim a de como definições específicas e abstratas são executadas para formar um mundo (p. 23).

(Eu preferiria pensar isso como um tipo diferente de índice, como a maneira pela qual as lógicas formais podem organizar a condutividade elétrica, por exemplo).

“O computador não é um objeto, ou um criador de objetos; ele é um processo ou um limiar ativo que medeia entre dois estados” (p. 23). Ou mais de dois – pode haver muitas camadas. “A catóptrica da sociedade do espetáculo é agora a dióptrica da sociedade de controle” (p. 25). Ou seja: não temos mais espelhos, temos lentes. Apesar de uma reorganização tão fundamental do mundo, Galloway insiste na utilidade duradoura de Marx (e Freud) e de seus respectivos modelos profundos de interpretação, que tentam desvendar como algo pode aparecer como o seu oposto [11].

Galloway inclina o modelo profundo de lado e considera a interface em termos de centros e bordas, já que “as bordas da arte sempre fazem referência ao próprio meio” (p. 33). Essa relação centro-borda Galloway chama de intraface. Trata-se de uma zona de indecisão entre o centro e a borda, não muito diferente do que Roland Barthes chamou de studium e punctum [12]. Tornar uma intraface internamente consistente requer uma espécie de repressão neurótica do problema de sua borda. Por outro lado, sinalizar a presença real de uma borda na intraface acaba tornando a própria obra incoerente e esquizofrênica – o que Maurice Blanchot chamou de o inoperável [13].

No cinema, os grandes artistas das intrafaces neuroticamente coerentes e esquizofrenicamente incoerentes seriam, respectivamente, Hitchcock e Godard. A escolha parece ser entre uma estética coerente de crer na interface, mas não a encenar (Hitchcock); e uma estética incoerente de encenar a interface, mas não crer nela (Godard). Contudo, Galloway hesita em assumir que apenas o segundo tipo de intraface seja “político”. O jogo multijogador World of Warcraft é tanto um exemplo de intraface esquizofrênica quanto qualquer filme de Godard. “Em sua essência, o jogo não é simplesmente um cenário de fantasia com dragões e armas épicas, mas um chão de fábrica, uma oficina de exploração (sweat-shop) da era da informação, sob medida em cada detalhe para o trabalho lúdico cooperativo” (p. 44).

Galloway desdobra o binômio estético coerente versus incoerente com um segundo: política coerente versus incoerente, criando um esquema quádruplo [14]. O quadrante estética coerente + política coerente é provavelmente raro hoje em dia. Galloway não menciona a arquitetura aqui, mas Le Corbusier seria um excelente exemplo, onde uma geometria estética nova e clarificada deveria ser a forma representativa da classe dominante moderna [15].

O quadrante estética incoerente + política coerente é bastante dinâmico, abrigando Bertolt Brecht, Alain Badiou, Jean-Luc Godard ou a banda punk Fugazi. De maneiras muito distintas, todos combinam uma estética auto-reveladora ou auto-aniquiladora com uma aspiração política fixa, seja ela comunista ou straight-edge. A interface de World of Warcraft também pode se encaixar aqui, com seus gráficos esquizos se conectando a uma ordem cuja política discutiremos mais adiante [16].

Depois, há o quadrante estética coerente + política incoerente, que para Galloway significa a arte pela arte, ou uma priorização do estético sobre o político, o que nos dá os cinemas substancialmente diferentes de Billy Wilder e Alfred Hitchcock, mas também a estética de Gilles Deleuze, ao que eu acrescentaria Oscar Wilde e todos aqueles que não têm nada a declarar além de seu “gênio”.

O quadrante mais interessante combina estética incoerente com política incoerente. Esse é o regime “sujo” do inumano, do niilismo, da “negação da negação”. Galloway chegará a dizer, ao final do livro, que esta é a interface da verdade. Aqui espreitam Nietzsche, Georges Bataille e, eu acrescentaria, os situacionistas ou o Jean-François Lyotard de Economia Libidinal. Galloway, ao término do volume, situará sua própria abordagem aqui, mas, para complicar um pouco as coisas, permita-me apontar que aqui também jazem as estratégias de Nick Land e seus epígonos [17]. Ou, de forma mais interessante, o Testo Junkie de Preciado.

Em suma, existem quatro modos de interface estético-política. O primeiro é o ideológico, onde a arte e a justiça são coextensivas (o modo dominante). O segundo é o ético, que precisa destruir a arte a serviço da justiça (um modo privilegiado). O terceiro é o poético, onde se deve banir a justiça a serviço da arte (um modo tolerated). O último é o niilista, que deseja a destruição de todos os modos existentes de arte e de justiça. Este, para Galloway, é um modo banido – a menos que se o veja, no espírito de Nick Land, como o próprio movimento de desterritorialização capitalista, caso em que ele é, na verdade, o dominante e o novo modo ideológico. Seu avatar seria, talvez, Joseph Schumpeter [18].

Galloway considera que é possível mapear o nosso tempo como uma transição do modo ideológico para o ético e como um “declínio generalizado da eficácia ideológica” (p. 51). Eu suspeito que se trate, antes, de uma mudança do ideológico para o niilista, mas que não pode se autodeclarar, levando a um redobramento de esforços para produzir modos ideológicos viáveis, apesar de seu efeito minguante. (A popularidade subterrânea de Nick Land entre os filósofos da blogosfera encontra sua explicação aqui, funcionando como uma ferida e um sintoma deliciosos e desejáveis).

De qualquer forma, o mecanismo – em um sentido bem literal – que produz tal efeito pode ser a transformação da própria interface pela computação, gerando uma relação simulada com as condições ideológicas, na qual a própria ideologia é modelada como software. A interface do computador constitui uma estética incoerente que ou está a serviço de uma política coerente (segundo Galloway), ou quer parecer como tal, mas está, na verdade, a serviço de uma política incoerente que não pode ser totalmente admitida (minha visão).

Galloway concentra produtivamente sua atenção na intraface como uma superfície entre os problemas da forma estética e da totalidade histórico-política vigente. Onde vejo o presente estético-político da interface oscilando entre os regimes um e quatro, ele percebe uma oscilação maior entre os regimes dois e três, o que implicaria uma desvalorização dos velhos compromissos estético-políticos de Godards e Hitchcocks, ou de Badious e Deleuzes, neste mundo. Eu penso que temos um curto-circuito entre a ideologia e o niilismo, que recusam formações de compromisso.

A interface é um dispositivo alegórico para Galloway, um conceito que é correlato, mas não inteiramente idêntico, à noção de Chun de que “o software é um análogo funcional da ideologia”. Certamente ambos os autores se concentraram em um ponto central. Onde Galloway e Chun diferem é que ele não segue Chun e Kittler na redução do software ao hardware. A visão de Kittler faz parte de um todo conceitual que pode ser produzido pelo próprio efeito da interface. Há uma espécie de segregação, na qual os dados são ideias supostamente materiais e o computador é uma máquina de um mundo real chamado “tecnologia”. O primeiro aparece como um tipo de resíduo idealista redutível ao segundo, algo como um movimento material-imaterial.

Isso pode corrigir certos desvios idealistas, como em Lazzarato, onde o “imaterial” ou o “algoritmo” adquirem poderes misteriosos, sem referências às portas lógicas físicas, aos núcleos de memória, sem mencionar ainda as fontes de energia que fazem os computadores efetivamente funcionar. Corre-se o risco, contudo, de tratar os dados e as informações como menos reais e menos “materiais” do que a matéria e a energia. Assim, como de costume, um “materialismo” meramente filosófico reproduz o idealismo ao qual ele se opõe.

Acredito que Galloway queira conceder um pouco mais de “materialidade” às informações, muito embora este não seja um tópico tratado diretamente no livro. Porém, esta não é uma teoria das mídias, mas da mediação, ou da ação, do processo e do evento. Galloway igualmente tem pouco a dizer sobre o trabalho, mas o termo poderia ser útil aqui também, se o distinguirmos da suposição de que isso seja algo que apenas os humanos façam. Uma teoria da mediação pode ser, da mesma forma, uma teoria do trabalho informacional. Uma interface seria, pois, um posto de trabalho, onde um ato específico e concreto depara-se com o trabalho social abstrato em sua totalidade [20].

O software não é inteiramente redutível ao hardware. Penso que podemos usar aqui a fórmula de Raymond Williams: o hardware configura limites nos quais o software pode atuar, mas não determina o que ele realiza em um sentido forte [21]. O software não é, pois, apenas “ideológico”, mas algo um pouco mais complicado. Para Galloway, o software não é apenas um veículo da ideologia; “em vez disso, as contradições da transcodificação técnica e da abstração fetichista são aceitas e ‘resolvidas’ dentro da própria forma do software” (p. 61).

Obviamente, nem todas as interfaces são voltadas para os humanos. Na verdade, a maioria agora é provavelmente composta de interfaces entre máquinas e outras máquinas. O software representa uma virada maquínica para a ideologia, uma interface que se refere muito mais ao maquínico. Neste ponto, Galloway também se distancia daqueles que, como N. Katherine Hayles, veem o código como algo próximo a um ato de fala ilocutório [22]. Assim como as linguagens naturais exigem um ambiente social, o código exige um ambiente técnico. Contudo, ampliar o contexto e ver o código como um subconjunto da enunciação (um termo central para Lazzarato) ainda significa antropomorfizá-lo demais. Eu ainda aprecio bastante um termo que Galloway utilizou em outro lugar: alegoritmo – uma alegoria que toma a forma de um algoritmo [23].

O que significa visualizar dados? O que são dados? Em termos simples, talvez os dados sejam “o dado” (aquilo que nos é outorgado), enquanto a informação pode significar dar, por sua vez, alguma forma ao que é dado. Os dados são empíricos; a informação é estética. Mas a visualização de dados geralmente expõe suas próprias regras de representação. Aqui, o exemplo de Galloway é a visualização da própria internet, da qual há muitos exemplos, todos com a mesma aparência. “Os dados não contêm informação necessária” (p. 83). Contudo, as informações que lhes são aplicadas parecem ser cada vez mais as mesmas, configurando uma espécie de estética radial em nuvem que estabelece conexões, mas oculta a força de trabalho, os protocolos e o poder.

Uma forma daquilo que Jodi Dean chama de declínio da eficácia simbólica talvez seja um aumento correlato na informação estética que caminha lado a lado com um declínio na estética informacional. Não há uma forma visual necessária para os dados, mas as formas aplicadas parecem vir de um pequeno número de predefinições. Galloway pensa isso a partir da partilha do sensível de Jacques Rancière [24]. Existiam formas de representar coisas particulares em situações particulares. Mas depois veio uma espécie de regime sublime, tentando registrar os traços do irrepresentável. Isso se sobrepôs à antiga partilha, como resultado do colapso entre os temas da arte e as formas de representação.

O niilismo da modernidade deriva, na verdade, do realismo que nivela o sistema representacional, uma vez que no realismo tudo é igualmente representável. O realismo pode inclusive representar o Holocausto, e sua representabilidade é, portanto, o problema, porque não há nada específico sobre a linguagem na qual ele é representado, podendo com a mesma facilidade representar um chá da tarde. O problema pode não ser tanto a representabilidade do Holocausto, mas sim que a sua representação parece ter consequências desprezíveis. A representação perdeu seu poder ético.

Contudo, talvez Rancière estivesse falando apenas da forma anterior da sociedade do espetáculo, não da atual sociedade de controle. Galloway pontua: “Uma das consequências centrais da sociedade de controle é que passamos de uma condição na qual as máquinas produzem a proliferação de imagens para uma condição na qual multidões de máquinas produzem imagens singulares” (p. 91). Nós não temos imagens adequadas da sociedade de controle. Sua irrepresentabilidade está conectada ao que o próprio modo de produção torna visível e invisível.

Galloway afirma: “a questão da irrepresentabilidade é a questão do poder. E a questão do poder não está na imagem. A questão do poder reside hoje em redes, computadores, algoritmos, informações e dados” (p. 92). As obras de Mark Lombardi ou do coletivo Bureau d’études podem ser experiências interessantes de alegoritmos [25]. Obras que puderam efetivamente restaurar questões de poder e protocolo nas imagens das “redes”. Mas essas ainda estão limitadas a certas possibilidades da forma-mapa como interface.

Assim, nós não temos uma linguagem visual (ainda) para a sociedade de controle, embora a tenhamos para alguns de seus efeitos. Galloway não menciona o modelo climático, porém, para mim, este é o problema central da maneira pela qual a tríade dados-informação-visualização é articulada no Antropoceno. Como tentei mostrar em Molecular Red, a interface dados-informação é bastante complicada, na verdade [26]. Na ciência climática, cada um coproduz o outro. Os dados não são empíricos em um sentido filosófico clássico, mas estão atados a circunstâncias materiais específicas, das quais são índices involuntários.

Pode-se também pensar sobre os problemas de visualização dos resultados, particularmente para os espectadores leigos. Vejo muitos mapas dos continentes existentes com dados do aumento de temperatura, e muitos mapas com dados do aumento do nível dos mares, mas fazendo surgir novos continentes, o que deforma as projeções climáticas. Imagine estar em uma determinada coordenada GPS daqui a sessenta anos, onde nem a forma da terra nem o clima fossem familiares. Como poderíamos visualizar tal terra incógnita? A maioria das visualizações mantém uma variável constante para ajudar a entender a outra. Em Game Theory, mostrei como o jogo SimEarth fez realmente um progresso nisso – no entanto, o jogo foi um fracasso comercial [27].

Existem muitas visualizações de redes e de mudanças climáticas, sendo curioso como há poucas visualizações que mostram ambas ao mesmo tempo. E o que elas tendem a deixar de lado é a agência. Tanto o trabalho social como as relações de produção não são retratados. As imagens do trabalho social de hoje costumam aparecer em imagens de outros lugares. Galloway menciona os gold farmers chineses, aquelas criaturas semirreais e semimísticas mal pagas para minerar itens que valham dinheiro em jogos como World of Warcraft. Outra menção possível são os trabalhadores de call center, que sempre ouvimos, mas nunca vemos [29]. Essas podem ser as figuras alegóricas do atual mundo do trabalho.

Para Galloway, somos todos gold farmers chineses, no sentido de que toda atividade computadorizada e em rede está conectada à extração de valor. Podemos acrescentar que somos todos trabalhadores de call center, uma vez que todos nós estamos respondendo às demandas impostas a nós mesmos por meio de uma rede à qual somos obrigados a responder. Há certamente uma enorme desigualdade em como tal trabalho (e não-trabalho) é recompensado, mas tudo isso é crescentemente realizado de modo idêntico.

Todo trabalho e também o não-trabalho se tornam abstratos e valorizados, mas o conceito de raça é ainda mais persistente, e um bom exemplo de como o software simula a ideologia [30]. Em um jogo como o World of Warcraft, a classe é considerada algo temporário. Trabalhando duro, você pode melhorar sua “posição”. Porém, a raça é fixa e inerradicável. “Raças” são formas de fantasia, e não coisas “reais”, e talvez seja somente na fantasia que a raça possa ser aceita e tornar-se comum. A sociedade de controle pode ser aquela que encoraja certa distinção e identificação incansáveis, por meio de raças e outras marcações de diferença – tudo para melhor conectá-lo a um nível mais refinado de trabalho e consumo, como sugeriu Paul Gilroy.

A resposta à pergunta de Gayatri Spivak – pode o subalterno falar? – é que o subalterno não apenas pode, mas deve falar, mesmo que restrito a certos roteiros estereotipados [31]. “O subalterno fala e em algum lugar um algoritmo escuta” (p. 137). Em uma era na qual a diferença constitui exatamente o que Galloway chama de capitalismo lúdico, é tentador retornar, como fazem Badiou e Žižek, ao universal. Contudo, as questões sobre o que o universal apaga ou suprime não são abordadas dessa vez; são apenas ignoradas.

Em vez disso, Galloway defende uma política de subtração e desaparecimento: não ser o sujeito universal nem o sujeito diferenciado, mas sim o genérico do “qualquer ser”. Eu não estou inteiramente convencido de tal inflexão político-metafísica, pelo menos não ainda. Surpreende-me que a maior parte de The Interface Effect seja escrita sob o signo de Fredric Jameson, para quem a política não é um domínio separado, mas sim, propriamente, uma alegoria da história do capitalismo. E, no entanto, as observações finais são construídas muito mais a partir de uma abordagem jacobina da política dos pós-althusserianos, como Jodi Dean ou Chantal Mouffe, para quem a política é um domínio autônomo contraposto ao meramente econômico.

Do ponto de vista dessa filosofia política jacobina, a própria economia começa a parecer um pouco reificada. De tal modo, Galloway associa a lógica do jogo World of Warcraft à economia do capital, uma vez que o jogo simula um mundo no qual os recursos são escassos e quantificáveis. Entretanto, certamente qualquer modo de produção precisa quantificar. Certamente os pré-capitalistas precisaram fazê-lo [32]. Não acredito que seja útil associar o valor de uso apenas ao qualitativo e, correspondentemente, igualar o valor de troca à quantificação tout court. Uma das lições da ciência climática – e das ciências da Terra, das quais ela é um subconjunto – é que um dos modos mais úteis de criticar o valor de troca é demonstrando que ele tenta quantificar valores imaginários. Na verdade, o problema reside nas “qualidades” do valor de troca, não na matemática [33].

Assim, embora Galloway e eu concordemos a respeito de muitas coisas, há também pontos interessantes de divergência. Galloway afirma: “O virtual (o novo, o por vir) não é mais o espaço da emancipação […]. Nenhuma política pode ser derivada hoje de uma teoria do novo” (p. 138). Eu concordaria que o virtual se tornou um modo pelo qual o teológico reentrou na teoria crítica, mais uma vez, pelas portas dos fundos. No âmbito de livros como O Manifesto Hacker e Spectacle of Disintegration, a partir da leitura do conceito de estratégia em Debord, penso que tentei ponderar sobre isso: busquei mediar os modelos quantitativos, puramente calculistas, e os modelos qualitativos, puramente românticos [34]. Essa foi também uma forma de refletir de maneira aguda sobre as possibilidades atuais, em vez de nutrir uma aspiração por “eventos” místicos.

No entanto, acredito que exista um problema na tentativa de Galloway de operar a partir de um modo de pensamento historicista (jamesoniano) e, ao mesmo tempo, em favor de um modo de pensamento espacializado e jacobino, ou “político”. Tentar substituir o modificador “pós-” pelo prefixo “não-” é, apesar de tudo, ainda uma sucessão temporal. Penso que devemos propor outras configurações de passado-presente. É uma questão de voltarmos aos bancos de dados dos arquivos (do campo marxista, por exemplo) e compreender a questão não como uma montagem de teorias sucessivas, mas como um campo de caminhos possíveis e encruzilhadas – selecionando outras vias (e não necessariamente vias “novas”).

Galloway está inteiramente certo ao insistir que “outro mundo não é possível” (p. 139) [35]. Mas eu leio isso mais através daquilo que as ciências naturais apontam como parâmetros de ação do que a partir daquilo que a filosofia pensa ser os parâmetros do pensamento. Concordo que devemos nos afastar dos modelos de diferença consumistas e da exigência de sempre nos marcarmos e produzir a nós mesmos em benefício do capitalismo lúdico. Em Spectacle of Disintegration, denominei esse afastamento como uma linguagem da discrição. Porém, ali eu discordei um pouco do viés metafísico que Giorgio Agamben conferiu ao termo [36].

Penso que haja um certo perigo em optar pelo quarto quadrante da paisagem estético-política. A incoerência na política e na estética é tão ambivalente em suas implicações quanto qualquer outra. Seguramente, em parte por conta disto: “Um prenúncio do regime de verdade, não importando o que se dissolva na banal e desvanecida estética representacional e na política representacional” (p. 142). Contudo, isso expressa também o niilismo corporativo, dominante hoje, exercido pela classe vectorialista. Penso que seria mais consistente com o pensamento do próprio Galloway tratar os quatro quadrantes da interface estético-política como ambíguos e ambivalentes, em vez de isentar o quarto.

O capitalismo lúdico é, por um lado, o tempo de divertimento que Friedrich Schiller e Johan Huizinga pensaram como chaves para o todo social e para a história, respectivamente [37]. Por outro lado, é uma era de controle cibernético. A poética encontra o design em um “sublime jurídico-geométrico” (p. 29), cujas estrelas ideológicas são os poetas-designers como Steve Jobs. O grande truque consiste em desnaturalizar as superfícies desse tipo de realismo capitalista, que deseja se apresentar como um regime ideológico coerente, mas que é, na verdade, um dos mais perfeitos niilismos – e não no sentido redentor do termo [38].

Não estou totalmente certo de que o “bom niilismo” da retirada possa ser completamente quarentenado da má celebração do poder nu e injusto. Essa é uma questão que exige mais atenção. Alexander Galloway, Eugene Thacker e eu podemos estar de acordo como “niilistas” que recusam um certo poder legislativo da filosofia. No meu ponto de vista, Galloway pensa que haja uma forma de hackear a filosofia, de voltá-la contra si mesma, por dentro. Eu penso que minha abordagem realiza mais um détournement da filosofia, para enxergá-la como uma máquina de metáforas capaz de produzir conexões e desconexões que cruzem a divisão do trabalho intelectual; que possa encontrar caminhos pelos quais o conhecimento venha a se tornar comum, relacionando-se consigo mesmo e com o mundo, e não por meio do valor de troca. Desse último ponto de vista, nossas posturas podem ser apenas partes componentes de um mesmo projeto.

Atualmente, o software consegue simular o espetáculo de maneira tão efetiva que é capaz de inscrever outra lógica nele: a simulação do espetáculo em si mesmo, sob o qual jaz um abismo de não-conhecimento. Mas não tenho certeza se esse foi um resultado inevitável. Assim como Jodi Dean, penso que Galloway apaga as lutas em torno do que as “novas mídias” poderiam ter sido, e agora, retrospectivamente, enxerga o resultado como um dado, se não como uma essência. Isso é, em parte, o que me deixa receoso com uma linguagem da separação, da retirada ou do êxodo, nos termos de Paolo Virno. Um dos grandes mitos políticos é o do sujeito outsider, intocado pelo poder. Todas essas posições – seja a do trabalhador, a da mulher ou a do subalterno – podem agora ser tomadas como totalmente subsumidas. Todavia, penso que isso aponta para a necessidade de se atuar por dentro – por meio da figura do ciborgue de Donna Haraway, por exemplo – em vez de procurar, novamente, por uma saída.

[1] Galloway, Alexander R. The Interface Effect. Cambridge: Polity, 2012; Alberto Toscano, Alberto; Kinkle, Jeff. Cartographies of the Absolute. Winchester: Zero Books, 2015.

* Série estadunidense dos gêneros thriller policial e espionagem, produzida para o canal Fox, entre os anos 2001 e 2010. Os criadores Joel Surnow e Robert Cochran definiram um argumento geral para a narrativa: simulando o tempo real, cada temporada de 24 episódios cobre 24 horas de um dia do personagem central [Nota da tradução].

** Assim como no capítulo anterior, para a referida obra de Galloway, The Interface Effect (2012), diversas vezes citada, Wark simplifica indicando apenas a numeração da página. Faremos o mesmo [Nota da tradução].

[2] Smythe, Dallas. Counterclockwise: Perspectives on Communication. Boulder: Westview, 1994; Jhally, Sut. The Codes of Advertising, New York: Routledge, 1990.

[3] Jameson, Fredric. The Political Unconscious, Ithaca: Cornell University Press, 1982, pp. 17–29.

[4] Jameson, Fredric. Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism, London: Verso, 1991.

[5] Deleuze, Gilles. “Postscript on Control Societies”. In: Negotiations, 1972 1990. New York: Columbia University Press, 1997.

[6] Wendy Hui Kyong Chun et al. (eds.), New Media, Old Media: A History and Theory Reader, 2nd Edition, New York: Routledge, 2015.

*** Wark refere-se ao coletivo de programadores e artistas, de diferentes lugares do mundo, do qual Galloway fez parte. O Radical Software Group foi ativo nos anos 2000, trabalhando colaborativamente com mídias digitais. Ganhou reconhecimento em 2001, quando lançou o projeto Carnivore, uma biblioteca de processamento que permitia executar, diagnosticar e interpretar sistemas de vigilância de dados em uma rede local específica [Nota da tradução].

**** A organização Rihzome iniciou uma pioneira estrutura de apoio e suporte, via plataforma, às artes e culturas digitais. Galloway foi membro da organização no momento de sua fundação, em 1996. Em 2008 publicou na plataforma o jogo de computador Kriegspiel. Ver: https://artbase.rhizome.org/wiki/Q2564 [Nota da tradução].

[7] Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2000.

[8] Manovich, Lev. “On Totalitarian Interactivity”. Telepolis, April 3, 1996.

[9] Mulvey, Laura. Visual and Other Pleasures. London: Palgrave, 2009.

[10] Wark, McKenzie. Gamer Theory, Cambridge: Harvard University Press, 2007.

[11] Embora em Galloway, Alexander R; Thacker, Eugene; Wark, McKenzie. Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation. Chicago: University of Chicago Press, 2013, Galloway seja mais um pouco mais cético em relação aos modelos de interpretação de profundidade.

[12] Barthes, Roland. Camera Lucida: Reflections on Photography. New York: Hill & Wang, 2010.

[13] Blanchot, Maurice. The Space of Literature. Lincoln: University of Nebraska Press, 1989, p. 13.

[14] Ver: Greimas, A. J. On Meaning: Selected Writings in Semiotic Theory. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1987.

[15] Sobre Corbusier, ver: Wark, McKenzie. The Beach Beneath the Street. London: Verso, 2015, pp. 19-31.

[16] Sobre World of Warcraft, ver: Vesa, Mikko. There Be Dragons! Helsinki: Edita Prima, 2013.

[17] Land, Nick. Fanged Noumena: Collected Writings 1987–2007. Falmouth: Urbanomic, 2011.

[18] Schumpeter, Joseph. Capitalism, Socialism and Democracy. New York: Harper Perennial, 2008.

[19] Galloway et al., Excommunication.

[20] McKenzie Wark, A Hacker Manifesto, Cambridge: Harvard University Press, 2004

[21] Williams, Raymond. Culture and Materialism. London: Verso, 2006.

[22] Hayles, N. Katherine. How We Became Posthuman. Chicago: University of Chicago Press, 1999.

[23] Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.

[24] Rancière, Jacques. The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible. London: Bloomsbury, 2006.

[25] Goldstone, Patricia. Interlock: Art, Conspiracy and the Shadow Worlds of Mark Lombardi. Berkeley: Counterpoint, 2015; Bureau d’Etudes, An Atlas of Agendas, Onomatopee, 2014.

[26] Wark, McKenzie. Molecular Red. London: Verso, 2015. Ver o capítulo “Climate Science as Tektology.”

[27] Wark, Gamer Theory, 145ff.

[28] Dibbell, Julian. Play Money, New York: Basic Books, 2007.

[29] Sobre os trabalhadores call center, ver o Kolinko Group, “Hotlines: Call Center Inquiry”, 2010, disponível em: libcom.org.

[30] Nakamura, Lisa. Cybertypes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet, New York: Routledge, 2002.

[31] Spivak, Gayatri. “Can the Subaltern Speak?”. In: Grossberg, Lawrence; Cary Nelson, Cary (org.). Marxism and the Interpretation of Culture. Champaign: University of Illinois Press, 1988.

[32] Childe, V. Gordon. What Happened in History. Harmondsworth: Penguin, 1985.

[33] Burkett, Paul. Marx and Nature, Chicago: Haymarket Books, 2014.

[34] Wark, McKenzie. The Spectacle of Disintegration, London: Verso, 2013, capítulos 18 e 19; ver também: Galloway, Alexander R. “The Game of War: An Overview”. Cabinet, Spring 2008, disponível em: cabinetmagazine.org.

[35] Ver: Wark, McKenzie. “There is Another World”. Public Seminar, January 14, 2014, disponível em: publicseminar.org.

[36] Becker-Ho, Alice. The Essence of Jargon, New York: Autonomedia, 2015; Agamben, Giorgio. Means Without Ends: Notes on Politics. University of Minnesota, Minneapolis, 2000, pp. 63-73; Wark, The Spectacle of Disintegration, capítulo 17.

[37] Schiller, Friedrich. Letters on the Aesthetic Education of Man. Mineola: Dover, 2004; Huizinga, Johan. Homo Ludens. Kettering: Angelico Press, 2016.

[38] Fisher, Mark. Capitalist Realism. Winchester: Zero Books, 2009.

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